发布时间:2023-10-13 08:10:06
《游戏开发者》图文教程攻略,游戏系统全解析。
(含“界面介绍”“游戏开发/研发/运营/包装系统详解”“全设计师技能/培训书/游戏技术/游戏平台一览”等)
by 超凡圣骑士
简介:
《游戏开发者》是近期面市的一款品味非常独特的模拟经营游戏。
它要求玩家扮演游戏开发者本身,从制作游戏到售卖游戏,全方位的领略一款游戏从无到有的诞生过程。
如果你老是吐槽为什么现在的游戏如此难玩,为什么一堆BUG或者内存溢出……
不妨来玩玩这款游戏,一定会让你体验游戏开发者的酸甜苦辣。
操作:
《游戏开发者》的操作非常简单,几乎全靠鼠标,但是玩家必须掌握唯一也是最关键的一个按键:空格键,随时暂停游戏。
界面介绍:
1. 主界面:
游戏的主界面,包括开始新游戏、读档、设定、开发人员列表以及退出。
2. 设定界面:
从主界面点击“设定”进入游戏设定界面,玩家可在此管理游戏的各种声光色效,
决定是否要打开动画,是否需要游戏自动存档,第一次游戏建议打开教程,音乐音效也没理由关闭,
注意一定要打开“展示即将发售的主机”给你下一步开发游戏思路的提示。
3. 游戏开始界面:
选择“新游戏”后开始游戏,首先要选择你的游玩风格。
首先给公司去个好听的名字,然后选择公司创始人也就是你自己的名字啦。
难度建议选择normal,这种随机性很强的沙盒游戏稍有挑战即可,否则电脑作弊厉害。
开始的年代有80年代、90年代和21世纪,将会极大的影响游戏开始后的难度以及风格。
选择是否窗口化运行游戏。最后选择性别和你的小人样貌和打扮。
4. 初始技能选择界面:
这里为你的化身设计师选择初始技能,在不了解技能本身的情况下可以随便选几个,
之后可以通过训练来增强其他技能。我建议选择:Gameplay, Level Design 和 Graphic。
5. 公司初始地址选择界面:
我们必须为新公司选址,每个国家都有自己的特性和加成,分别是:
瑞典 - 合作至上:为你工作的雇员达到一定数量可获得奖励(-20%研发时间)。
日本 - 游戏机万岁:由于游戏机被主流玩家认同,因此研发游戏机有奖励(-10%研发时间,+10%销量)。
韩国 - 玩家数量第一:如果将发行初始点选在首尔,则销量和粉丝数量有额外奖励(+10%粉丝数,+10%销量)。
中国 - 工作室成群:由于大量的人员参与游戏开发获得生产率奖励(-20%研发时间)。
美国 - 人才最重要:在美国可以找到优秀的游戏人才(获得更多技术娴熟的雇员候选者)。
巴西 - 体育游戏热潮:尽管输掉了世界杯,但不妨碍巴西人对足球游戏的热衷,获得体育类游戏奖励(+20%销量)。
俄国 - 技术宅:在游戏引擎和策略战争游戏方面获得奖励(+10%游戏引擎,+10%策略战争游戏等级)。
阿根廷 - 探戈式开发:在这里人人都会跳探戈,因为他们都热爱音乐,因此音乐方面技能得到加成(发行游戏的音效设计+50)。
德国 - 思维严谨:德国人喜欢科研和管理方面的游戏,因此获得奖励(-20%研究时间,模拟管理类游戏+10%销量)。
英国 - 保守意味着坚持:英国人对一款游戏的兴趣持久。(类型潮流持续时间+20%,剧情潮流持续时间+20%)。
南非 - 野生动物探险家:动植物启发着对探险游戏的灵感。(冒险游戏等级+10%,销量+10%)。
加拿大 - 官方支持:这不是第一个政府支持游戏开发也不是最后一个。(运营成本-20%)。
澳大利亚 - 休闲国度:这里的人都很闲……(休闲游戏销量+20%)。
6. 工作室界面:
这里是游戏发生的地方,也是我们制作梦想的地方。
建议初学者从80年代开始一步步的了解游戏是如何产生的。
不过80年代的审美标准太糟糕,壁纸都好难看……
7. 已发售游戏索引界面:
点击左边画板上的杂志可以看到全球已发售游戏的状态。包括:
评分 - 权威杂志社给游戏的评分,直接影响到游戏销量。
名称 - 游戏名称。
公司 - 开发公司。
发行商 - 在一个或多个区域代理发行游戏的发行商。
类型 - 游戏的类型,比如RPG、ACT;和游戏的主题,比如海盗风格、科幻题材。
平台 - 该游戏发行在哪个平台上。
价格 - 每份拷贝的价格。
发行日期 - 游戏第一次面世的日期。
已售卖拷贝 - 已经卖出的拷贝数量。
8. 全球公司地图:
在这里可以看到全球范围内的所有公司所在地。点击单个公司还有更详细的资料可供查看。
CEO - 公司的目前的负责人。
地点 - 在哪个区域的哪个城市。
成立日期 - 成立于何年何月。
市场地位 - 在全球市场的排行几何。
市场份额 - 开发的游戏占据了全球游戏市场的多少份额。
发行游戏数量 - 迄今为止发行了多少款游戏。
最佳游戏 - 历史上评分最高的游戏(不是卖得最好的游戏)。
最近游戏 - 最近上市的游戏。
售出拷贝 - 迄今为止售出的游戏拷贝总量。
公司价值 - 在股票资本市场的估价。
9. 平台界面:
点击中间的游戏机可以看到当前主流平台的详细信息,包括:
名称 - 游戏平台的全名,和现实中相映照。
发售日期 - 该游戏平台发售的日期。
执照费用 - 开发该游戏平台游戏需要交纳的一次性执照费用。
市场份额 - 该游戏平台目前在市场上所占据的份额,越高越好。
已发行游戏 - 我们自己的公司在这个游戏平台上总共发行的游戏数量。
10. 人物菜单界面:
如果你不想那么麻烦的点来点去,也可以直接点击你自己的小人,
会列出各种菜单的快捷进入方式。菜单上的条目是随着游戏流程而增减的。
现在赶紧进去挖掘游戏开发的第一桶金吧!
游戏开发篇:
在这里将会就《游戏开发者》的核心内容——开发游戏根据年代的推进进行详细的解说。
基础开发:
基础开发的特征:
因为只有一个人,所以非常依赖个人的技能,而且开发时间比较短适合捕捉市场动向和潮流。
基础开发的流程:
1. 在你自己的化身人物上点击鼠标左键打开菜单,选择“开发新项目”。
2. 有了开发游戏的念头之后,第一要选择的是你想要开发什么类型的游戏以及在哪种平台上进行开发。
3. 首先选择“游戏类型”,可以看到这里有“动作、冒险、模拟、战略”四大类型,
而在大类型中有时还会出现更详细的子类型。初期在无法得知市场喜好的情况下, 我们只能随便选择一个。
4. 其次就是选择开发平台,有些平台是免费的但这意味着其盗版率很高;
有些平台则需要收取“版权费”,这个费用只需要交纳一次就可以无限量的使用该平台开发游戏。
5. 某些时候当你打开平台界面时,还会出现额外情报,
这源自于你上一款产品的表现,笑脸越灿烂表示这个类型和这个平台越适合。
6. 接下来选择你开发此游戏需要用到的技术。初期技术非常匮乏,
但当时代进步后越来越多的游戏技术出现,需要研发它们并在这里选择应用哪些到游戏内。
7. 然后选择您的游戏设计师将把主要精力放在哪些设计上,
左下角的饼状图可以看到每个方向的侧重。右键点击技能还可以看到它们对游戏的适性。
8. 在完成初步设定之后,我们的设计师开始编程。很快又要面临到选择针对人群的界面。
要为游戏选择故事主题,可以根据目前市场的热点来决定。以及故事预算和多语言化,某些国家对某些特定类型的游戏有各种加成,
不妨去前面的界面介绍篇查看。最后则是为游戏定制口味:暴力、脏话、性内容。
9. 在选择故事里有很多主题,包罗万象,依然有规律可循。按照常识来说,
一款战争策略游戏如果搭配“罗马帝国”的主题肯定要比动作游戏搭配“教育”题材要好很多。
10. 这里的例子可以看到我们选取的游戏类型是“冒险”,由于市场正在流行“西部”题材因此我们也选择了它,
美日韩三国是正版游戏大国值得多语言化。最后暴力元素肯定要多多益善,而考虑到日韩AV的因素,性内容也必不可少。
11. 游戏开始开发了,界面上会有百分数提示你游戏的完成度,在这期间开发游戏的人物无法做任何事情。
12. 当游戏开发接近尾声时,玩家需要包装自己的游戏,最简单的就是设计个好包装。
13. 完成游戏开发时,我们还有机会再次更名并且设定价格。
同时这里会显示当前市场的动态和平台占有率以及此类型游戏均价等关键信息供参考。
14. 游戏正式发卖后一周内,权威媒体会给出“评论”,评论将是你游戏销量和受欢迎程度的重要参考。
15. 可以看到在这个例子中我们游戏的评价还算不错,获得了68%的好评率。
16. 同时完成一款游戏开发后,你也会获得对市场的观感和看法,即便是失败你也能知道败在哪里。
17. 当游戏完成90天的售卖期下架后,我们可以看到玩家评价的分布,这将是我们调整针对人群战略的重要参考。
至此一次最为简单的游戏开发流程就结束了。
续作开发:
续作开发的特征:
当你的某款作品评分到达70%以上,你就可以为这款产品开发续作了,因为这款产品积累起来的Fans数量基数较大。
续作开发的流程:
1. 和基础开发相同,一开始我们点选人物开始新的项目。
2. 进入类型平台选择子菜单的时候会多出一个“续作”选项。
3. 点击后我们可以从我们已经发售过的游戏中选择一个作为续作进行开发,当然是选评分较高的那款了。
4. 选择平台也很重要,尽量符合续作的类型所要求的平台。
5. 再进入分配员工技能的子菜单,这时只有我们自己,因此不用调整。
6. 进入技能侧重点分配的子菜单,注意我们之前已经有了成功的案例,
点击上面那个“交换”按钮,将成功作品的分配方式套用到现有作品开发上。
7. 后面的流程和基础开发相同,需要注意的是GRAA将会给游戏进行分级,
所以在针对人群选择的时候要打好算盘,是开发老少咸宜的益智游戏?还是令众多成年人玩家疯狂的重口味游戏?
合同开发:
合同开发的特征:
合同开发一般是在公司壮大后人员众多,但是又不想冒险退出不了解的题材和类型游戏,以免被市场淘汰而造成亏本。
这时候选择与游戏发行商签订合同开发游戏让对方帮忙发行就是一个比较稳妥的方法。
合同开发的流程:
1. 首先点选CEO,选择“找到一份合同”。
2. 有多份合同可供筛选,最重要的信息是“合同终止日期”,
如果在这个日期前无法完成游戏发售就会支付最下面的“违约金”。
3. 其次需要注意的是合同要求的游戏评分,如果达不到这个评分则报酬会有所减成。
至于类型和机种则是让我们心里有数,不要选那些快要下市的机种和冷门的类型。
4. 完成选择后,立即点击CEO选择“开发新项目”打开子菜单,这时会发现多了一个开发选项——“发行商合同”。
5. 点击合同会跳过类型和机种选择直接来到员工分配列表,看看每个技能是否有员工比较专长。
6. 进入针对人群选择时,这里比较自由,可以按照当前市场的潮流来选择主题。
多语言化由发行商负责你不用操心,至于暴力、脏话和性内容尽量不要太多以免影响评分。
7. 合同开发到最后有几种可能:
a. 你没有在规定的时间内完成开发,被罚款,游戏发售后也收不到半毛钱……
b. 你在规定的时间内完成了开发,但评分不理想没有达到要求,发行商只付给你25%的报酬。
c. 你在规定时间内完成开发并且得到了要求的评分,开发商付全款,公司的名声上升。
题材开发:
题材开发的特征:某些时候一些热卖的影视文学作品会开放题材给游戏进行开发,
虽然价值不菲,但如果获得高评价将会极大增加Fans的数量和销售量。
题材开发的流程:
1. 同样点击人物开始新的项目,但在项目菜单中会多出一个选项“选择授权题材”。
2. 点击它会打开一个下拉式的子菜单,上面有目前正在开放出售中的授权主题。
3. 注意这些授权主题都非常昂贵,而且只能使用一次,所以要确保自己有足够的实力能开发出神作挣钱。
4. 尽量让熟练的高等级员工来开发这个授权主题游戏。
5. 同时游戏类型和主机平台也选择自己最熟悉和当下最流行的组合。
6. 故事情节已经由授权主题提供了,所以不用再选。由于这种主题受众非常广所以所有语言的翻译是推荐的。
最后可以根据游戏类型酌情调整一下针对人群,轻重口需要仔细拿捏。
7. 授权主题游戏的评分也非常重要,人们不会对一款打着名牌头衔的糟糕游戏感兴趣,尽量保证评分在80%以上才能挣钱。
补充包开发:
补充开发的特征:当某一款游戏评分突破90%大关,并且热卖时,你就应该考虑给这款游戏开发补充内容包利用余热圈钱了……
补充包开发的流程:
1. 首先必须要研究“补充包”(addon)技术。
2. 当你拥有这个技术后,打开人物点击开始新项目,可以再菜单中发现一个绿色的积木型图标,这就是补充包开发的选项。
3. 为哪款游戏制作补充包呢?当然是近期评价高且颇为挣钱的神作,利用神作余热继续圈钱最好不过了。
4. 当你选好了游戏后分配人手到工程上,补充包就开始开发,你无须再选择其他选项。
5. 当然最后补充包上市前夕还是有必要宣传一下的,可以酌情开展一些广告业务,提醒人们神作昔日的辉煌。
游戏技术研发篇:
在这里将为您详细解说游戏中对技术的研究和发明,
你可以通过研究新技术新硬件来获得游戏加成,甚至可以发明你自己的技术,引领技术潮流。
技术解锁:
1. 在早期技术是通过时代推进一步一步解锁而开放给玩家研究的。
技术研究:
1. 早期技术只能靠人脑理解和掌握,
必须要有一个空闲的未在开发游戏流程中的人物才能进行已解锁技术的研究。
技术升级:
1. 当一个新技术出现时,在研究界面对这个技术点击右键,
如果有就会打开“技术成长路线图”,某些高级技术需要先研究基础技术才会出现。
2. 当某些技术得到研发后,不仅仅会在游戏开发流程中作为技术项显示出来,
甚至还会有实际的好处。比如这里右下角的几大选项。
3. “Play Day”的意义就在于在游戏发售前可以找针对人群来试玩游戏的DEMO并收集玩家对游戏的意见,
可以根据这些意见选择下面一种或几种需要加强的部分。
4. “Add Some Cheats”可以让玩家快速通关,增加Fans出现的几率;
而“Creat Demo”自然就是制作一个试玩版本让玩家能够在开发中前期通过试玩游戏中最精彩的部分从而对游戏有更大期望。
5. “Do a prototype”是当你拥有至少两个方面的专业人士后就可以制作prototype以便下次直接调用这个prototype进行开发。
主机研发:
1. 主机研发是游戏后期主要的生财方式,一旦你开始发售主机就意味着这游戏几乎没有什么挑战性了。
2. 主机研发的两大硬件设施,一是服务器二是研究室,需要尽快存钱建好这两座办公室。
3. 当有了房间后就去“人员招募”菜单雇佣游戏开发工程师,自然是等级越高越好。
4. 硬件和人员都齐备后,回到研发室这时会有一些可供研究的硬件选项,将它们分配给你的工程师一个一个的研究好。
5. 研究完所需的硬件设备后想要开发主机还需要再次花七百五十万升级研究室。
6. 终于我们可以开发第一款自己的主机了,可以随便命名,
中间一排是研发好的主机硬件会根据时代的进程不断更新,左下角是主机的外观,右下角则是开发人员选择。
请注意最下面一排的“授权费”,这里可以参考同时代知名主机的授权费,比如NBOX这种200K-500K都可。
7. 接下来就是漫长的开发流程了,主机研发要比游戏开发花更长的时间。
当开发完成后将进入宣传和定价阶段,大家可随意。
8. 一切完成后,你的新主机就像其他主机一样面市了,
每天都有几百万的收入哗哗如流水般入账……还开发啥游戏啊还是垄断平台挣钱!
公司运营及人员管理篇:
在这里我们将着手如何将车库发展成全球500强的游戏巨头集团,这就离不开高效的管理流程和人员的分工配合。
人员培训:
1. 培训教材将会随着时间的推移逐步解锁给玩家。同一个人物只能进行一次同类型的培训。
2.培训需要耗费金钱和时间,所以要抓紧开发游戏的间隙中安排员工进行培训。
3. 某些时候员工会在开发游戏中获得灵感,在完成开发后就会将这些灵感应用到设计师技能的提升上去。
4. 当所有培训书都培训完毕后,将会有两门课程等待相应的员工培训,
设计师选择设计师课程,而开发者选择开发者课程。作为CEO的你两门课程都可以选择。
5. 课程只能进行一次,并且耗费50K资金和40天,效果是所有对应的技能值都提升50点。值不值就看你的选择了。
6. 当你的员工中有人在某一方面的属性值达到600以上时,
这人就变成了在某一方面的专家,从而开启了专家培训课程。
7. 与通用课程一样,专家级课程看起来很多,但实际上每人终身只能选取其中的一种进行培训,
所以要仔细观察每个员工的技能值,是取长补短还是扬长避短,这是一个值得考虑的问题。
8. 完成课程后,相应的属性值会上升100点!相当于直接给了一个等级,
因此最好是训练那些已经达到5级的技能,这样你又有一位在该领域的专家出现了。
公司管理:
1. 前期我们最主要的支出就是公司的环境清洁费和工资开销,每个月会扣一次费用。
2. 要时刻关注财政平衡指标,在这里可以看出公司的各种收入和支出,想办法开源节流。
扩展规模:
1. 每当玩家盈利能力进入一个阶段时,游戏就会提示玩家更换办公室以容纳更多员工进行游戏开发。
2. 当玩家有一定财力且能够保证盈利能力的情况下,可以考虑拓展公司,比如点击CEO选择“联系房产商”。
3. 弹出菜单中会列举出目前空置的地产,从昂贵的数百万租金的摩天大楼到只有三四个房间的家庭出租房应有尽有,
要留意房间数和租金,同时考虑你的战略发展方向。
4. 购买了新房产后似乎一切没有什么变化,现在将鼠标移至屏幕底端会出现几个空房间。
点击其中一个房间并点击空墙面会出现“装修”指令。
5. 初期我们有两种选择:设计师办公室和开发者办公室,前者擅长于声光色效和游戏故事等设计,
后者擅长于编程和游戏制作。后期还会出现更多具有专门用途的房间。
6. 当公司的盈利能力持续提升时,就会有消息提示你进一步扩展公司规模。
为工作室添加桌椅以便招募更多员工来开发日益复杂的游戏。
7. 要扩展房间规模很简单,在任意处点击鼠标开始“装修”,瞬间就可升级。然后就去“员工招募”菜单选择新入职的员工吧。
人力资源:
1. 每一个新房间装修好之后,我们需要回到CEO办公室点击CEO开始“招募员工”。
2. 请注意有些员工虽然等级不高,但在某一方面具有超级优秀的特长,
不要忘了每个候选者都右键点进去看看他是否具有特长。
3. 当候选者成为你的真正员工之后,其情报界面又有所变化。增加了进入公司的时间和心情指数。
4. 员工会时不时的提出要求,比如加薪、要求休假、要求培训、要求更换硬件设备等等,
请尽量满足这些要求以便让员工的积极性始终保持最高。
5. 如果你不想进入每一个房间点选每一个人的话,最好打开CEO菜单进入员工一览表,
可以再这里对员工进行各种操作(培训,研究,加薪,奖金,放假,开除)等等。
6. 不要因为看到比自己员工更好的候选者就轻易解雇员工,
因为其开发游戏的数量是累积的,到了一定值就会获得大量的经验奖励。
游戏制作人:
1. 当玩家的公司规模发展到一定阶段时,游戏将会解锁新的“制作人”房间开放给玩家使用。
2. 首先你得为制作人准备好一间独立的办公室,这将会花掉400K的经费。
3. 其次需要在“人员招募”菜单中招募制作人。由于制作人算是相当高层的职业,
他可以调节游戏开发中的资源提升员工工作效率,所以寻找一些经验丰富且在某些方面有特长的候选者非常重要
4. 我们可以看到在“人员招募”菜单中,这位制作人候选者的技能只有一个“制作”。
5. 当有了制作人之后,在开发游戏分配人手时,
制作人就成为无可争议的团队领袖,玩家在更换设计师到某个区域时制作人都会给出建议。
6. 而制作人最大的优点在于当进入到非常关键的选举开发侧重点时,点击制作人名字旁边的“做好你的工作”(do your job),
制作人就会分配一些点数到正确的领域(准确度与制作人的技能等级相关)。
游戏原画师:
1. 当公司的盈利水平持续提升到2-3百万并且时代进入90年代后,游戏有可能会提示你为原画师建造新的办公室。
2. 在空闲的房间中点击右键开始“装修”,需要花费500K的资金。
3. 一开始画室可以容纳两名原画师同时工作。原画师的作用在于提升游戏开发中的图像水平。
特别是2D游戏,如果招募了原画师,即便你在“Graphic”上不投入很多点数也能保证最后的成品至少达到平均水平。
4. 当办公室装修好后,就开始使用“Hire Staff”菜单招人了。如果初期的候选者不理想可以等等再来看看。
5. 注意原画师并不是设计师,他们只有“绘画”一项技能,但是在开发游戏分配人力时他们无法被分配到除了“绘画”之外的其他地方。
游戏音效师:
1. 公司持续盈利且已经招募了原画师的情况下,游戏会解锁音效师的办公室。
2. 同样找一间空闲的房屋(如果空间不够就得考虑联系房产商重新购买一所房间较多的办公大楼了)使用装修指令开始布置音效合成室。
3. 与原画师相同,音效师也将帮助我们处理游戏中非常特殊的方面——音效和音乐以及后期的配音和混响等等工作。
4. 在“人员招募”菜单查看音效师候选人的时候特别要注意“合成”技能的指数,一般最好在3以上。
5. 在招募了新的专职人员后别忘了让他们立即开始相关技能书或者课程的培训。
公关专员:
1. 当你的Fans数量超过150K,且公司没有负债持续盈利时,游戏就会解锁“公关专员”。
2. 公关专员的作用在于处理日常公关事务,并且在遇到大小问题时与玩家和客户取得良好沟通。
3. 当办公室装修完毕后别忘了去“人员招募”菜单招募公关专员,公关专员的优秀程度看起公关能力的高低。
动作捕捉室:
1. 当你完成了“动作捕捉”技术研究后,就可以在空房间中建立“动作捕捉室”。
2. 与其他房间不同,这种房间不需要有人常驻,只有当你开发游戏时如果用得到这种技术,你旗下的设计师就会在此处进行动作捕捉。
3. 在开发游戏的人员配置选单中我们可以看到,动作捕捉技术广泛的用于动作游戏和模拟游戏。如果你恰好在开发这两款游戏别忘了使用动作捕捉让你的游戏更出彩。
配音室:
1. 当你完成了“演员配音”技术研究后,就可以在空房间中建立“配音室”
2. 与刚才我们提到的“动作捕捉室”相同,这种房间也不需要有人值守,只有当你用到相应技术开发游戏时才会有人在这里使用房间中的器材。
3. 在开发游戏的人员配置选单可以发现,配音技术将会对动作、冒险和RPG类游戏有较大帮助,为了游戏更加卖座别忘了打开配音技术哟。
市场专员:
1. 公司盈利超过5千万,至少拥有5个办公室以上时,可以招募市场专员。
2. 市场专员同样需要一间独立的办公室和不菲的装修费用。
3. 市场专员的好处是进一步提升销售额,
但是因为《游戏开发者》糟糕的游戏UI问题,我们并不清楚市场专员对销售额的真正提升究竟有多少。
4. 在“员工招募”菜单如果没有看到有市场专员的候选者,那么你得多存盘读盘刷新几次或者等上1-2月的时间。
与其他专职人员相同,市场专员的主要技能是“市场营销”。
服务器室和研究室:
1. 我们将这两个识别放在一起进行说明,其中服务器室的搭建使得研发网络游戏及其后续版本成为可能。
2. 就像游戏说明的那样,服务器是开发网络游戏所必须的硬件,那么软件呢?自然是游戏技术的更迭和升级。
3. 当玩家开发了大型多人在线游戏之后,相关的后续开发和维护也是在服务器室里。
4. 有了服务器室之后,立刻就可以开始装修另一个游戏后期非常重要的特殊办公室——研究室。
5. 当你同时具备服务器室和研究室后就可以招募网络工程师,
开始研发次时代的游戏技术甚至开发自己的主机平台,我们将会在游戏研发篇中详述此部分内容。
教室:
1. 当你的员工中出现等级8的超级牛人时,游戏将解锁“教室”。
2. 但是教室的具体作用游戏中体现的并不明显。
3. 或许其功用是增加培训的效果?
配乐室:
1. 当我们研发了多维原声音轨技术后,游戏将解锁配乐室供玩家使用。
2. 配乐室同样不需要人员驻守,只有当开发游戏时选择了相应技术,才会有配乐师时不时的来这里工作。
3. 配乐室同样会随着技术发展和时代进步而升级,别忘了常回来看看。
包装和公关篇:
在这里我们将与您讨论如何让你的游戏在另一个战场上击败对手:合理利用广告宣传和营销模式以及对抗世俗和法律对游戏施加的压力。
游戏宣传:
1. 初期我们可以通过设计游戏的包装来来吸引玩家的主意,一开始选择面较少而且没有特效。
2. 当游戏快要上市的时候,我们可以选择对游戏进行外联宣传:
邀请报社电视台采访、在杂志上登广告,是初期常用的手段。
公关手段:
1. 要注意这个世界和现实一样,对游戏的监管只会越来越严厉。
某些国家地区会出现因为游戏作品在某些方面尺度太大而被“禁止销售”的情况。
2. 同时越来越多的监管机构出现,比如最初的GGRA(全球游戏评分机构)会开始给每款游戏分级,
这将极大的限制游戏的针对人群和发售渠道。
3. 游戏中会出现各种各样的随机事件,例如被对手盗走商业机密造成损失,
或者是游戏发售后出现重大BUG,这些都有应对措施,就看你有没有研发相应技术或者舍不舍得花钱消灾了。
奖项:
1. 每年游戏业界都会有各种奖项评出,早期游戏业还不发达时就已经有了“年度游戏”的评奖,在全年前15位评价的游戏都会入选。
2. 一般当年评价最高的游戏可以获得“年度游戏殊荣”。
3. 即便是没有获得“年度游戏”也有单项奖等着我们,比如“年度最卖座”游戏,“年度策略游戏”等等。
职业技能大全
开发游戏中最关键的因素是员工的能力,对能力聚焦的分配成为游戏最后是否能够获得高分成为神作的最主要原因。因此对游戏职业技能的了解非常重要。
设计师技能:
1. 关卡设计(Level Design)
描述:关卡设计主要用于设计游戏中的区域、层级、任务等独立内容,囊括了艺术和程序两方面的技巧。
设计师的责任在于要将华丽无比的想法变成机器能够读懂的脚本,并且能够让程序员能够理解和操作。
糟糕的关卡设计会让玩家感到无聊或者不够平衡;而出色的关卡设计则能让玩家在感到挑战之余又能够游刃有余。
适应游戏:
休闲游戏(Casual)
动作游戏 (Action)
冒险游戏 (Adventure)
2. 内容设计(Content Design)
描述:游戏世界需要填充精彩的内容才会变得鲜活起来。
从最微小的物件到最复杂的谜题都是最好的游戏内容。严谨的关卡设计需要丰富的内容设计来支撑。
适应游戏:
冒险游戏(Adventure)
角色扮演游戏(RPG)
3. 系统设计(System Design)
描述:系统设计师关心的是游戏的全貌,包括运行在游戏世界中的规则和机制。
优秀的系统设计可以将关卡设计和内容设计紧密无缝的连接起来,
并且维持游戏趣味性和挑战性之间的平衡。越是大型的游戏越需要精密的系统设计。
适应游戏:
大型游戏 (AAA Game)
多平台游戏(Multiple-Platform)
4. 世界设计(World Design)
描述:玩家需要的不是严谨的游戏规则和机制,如果没有优秀的世界观和氛围来展现这一切,玩家看到的只能是死板的0和1交替。
世界设计解决了我们在游戏中的很多问题:我们在哪里?游戏中我们在做什么?什么样的生物和角色存在于这个游戏世界?
最简单的例子就是世界设计将决定游戏世界中处于什么政体:和谐的民主制还是铁血的专制独裁。
游戏中的世界需要背景来展现,游戏中的英雄与大坏蛋也需要动机来解释他们所作的一切。
适应游戏:
冒险游戏(Adventure)
战争策略游戏(Strategy - War)
5. 音效设计(Sound Design)
描述:在游戏中各处都充斥着各种音效,甚至连安静本身也是一种音效。
音效是玩家在游戏中最不容易注意到的成分,但也是最容易被感知到的缺陷。
背景音乐需要与游戏环境完美的切合还需要更加专业的音效混响师,如果再加上生动的语音,你还需要配音演员的出色表演,这需要更多管理了。
适应游戏:
休闲游戏(Casual)
动作游戏(Action)
6. 游戏写作(Game Writing)
描述:写作是我们将游戏世界传达给玩家的唯一方法,即便是我们有了环境、人物、事件,我们依然需要让他们表现得像真实世界一样。
这就需要精彩的对话和准确的描述,并且和游戏背景丝丝入扣。而任务描述则需要更加清晰和具有实用性,不会误导玩家或者传达不准确的信息。
游戏写作是最接近艺术层面的游戏开发要素,糟糕的写作会毁掉一款各方面都不错的游戏;而优秀的写作则有可能力挽狂澜。
适应游戏:
冒险游戏(Adventure)
角色扮演游戏(RPG)
7. UI设计(UI Design)
描述:所谓UI就是玩家如何与你的游戏进行交流的艺术,小道每个按键大到玩家对游戏人物的操控都与UI密切相关。
UI是影响玩家对游戏观感的第一因素,不知所云的按键提示和各种指示器将会让最好的画面与音效都显得那么可笑。
一个好的UI设计师一定是一个好的观众同时又热爱体验各种事物。
适应游戏:
休闲游戏(Casual)
动作冒险游戏(Adventure)
模拟经营游戏(Simulation)
开发者技能:
1. 游戏性设计(Gameplay)
描述:所谓游戏性是将游戏的方方面面综合起来得到的第一观感,是用户界面、脚本、视觉效果、内容等一系列元素的综合产物。
对游戏性了解深刻的开发者能够敏锐地察觉到各个游戏设计要素之间的联系。重视游戏性大过技术的从业者往往会让别人大吃一惊。
适应游戏:
模拟经营游戏(Simulation - Management)
休闲游戏 (Casual)
战略游戏(Strategy - War)
动作游戏(Action)
2. 游戏引擎(Game Engine)
描述:游戏引擎是游戏技术的核心内容。它相当于一座图书馆为游戏所需要的一切生成机器能够读懂的代码。
游戏引擎中较为高端的组成部分包括游戏世界如何生成,碰撞机制,物理模拟特效,脚本以及人工智能;
而较低端的部分则包含人机互动,音效处理,网络以及数据存储等等内容。游戏引擎提供了开发者所需要的一切工具,通常由经验丰富的第三方团队制作。
适应游戏:
动作游戏(Action)
模拟游戏(Simulation)
3. 游戏图像(Graphic)
描述:图像渲染是游戏中不可或缺的技术,它将生动的游戏世界展现在玩家眼前。
游戏的图像不仅仅是艺术作品,更是程序员心血的结晶。数十年游戏发展以来,图像始终是走在最前沿的游戏技术。有无数的硬件和软件为图像服务。
玩家最看重的游戏元素之一也是图像。以至于某些游戏成功的唯一因素就在于它们有着非常漂亮的图像。
适应游戏:
动作游戏(Action)
冒险游戏(Simulation)
模拟游戏(Adventure)
休闲游戏(Casual)
4. 音乐(Sound)
描述:音乐与音效设计不同,音效设计给出的是游戏应该怎么发声,而音乐则是怎么让游戏发声。
开发者和程序员在这里通过一系列编码将设计师提出的音效需求变成游戏中能够识别的编码。
每一条音效都将分门别类的放在指定的位置,并且具有不同的时间和音量大小。
适应游戏:
模拟游戏(Simulation)
休闲游戏(Casual)
角色扮演游戏(RPG)
5. 人工智能(AI)
描述:让我们相信游戏中的人物能够具有与真人一样的思维能力是件困难的事情,这也正是人工智能开发的终极目标。
AI在游戏中的目的就在于创造让玩家信服的人物动作、感情、行为模式等等。
但并不是每一个游戏都需要AI,比如解密类游戏,它或许只需要一点点寻路的能力支持。
而对于其他游戏,我们需要做到的是创造有挑战性的敌人,而不仅仅用数量去淹没玩家。
适应游戏:
模拟游戏(Simulation)
动作射击游戏(Action - FPS)
战略游戏(Strategy - War)
角色扮演游戏(RPG)
6. 交互界面(UI)
描述:可用的UI讲的是键鼠的输入,游戏手柄的响应,显示器对输入图像的识别和其他任何输入输出设备。
将所有的数字和模拟信号变成玩家的操作模式非常困难。交互界面的开发者必须和界面设计师紧密配合才能了解他们在游戏中需要达到的目标。
糟糕的UI设计会让游戏的操作延迟或者不精确;而优秀的UI制作则会让玩家更容易体验到游戏的乐趣。
适应游戏:
动作游戏(Action)
战略游戏(Strategy - War)
休闲游戏(Casual)
模拟游戏(Simulation)
7. 脚本(Scripting)
描述:仅仅有了游戏引擎还不能叫开发游戏,你还得编辑脚本让计算机明白应该怎样做。
脚本中包含了所有游戏中角色的互动、遇敌、物品掉落、奖励与惩罚在什么时候什么地点怎样出现。脚本的出现将设计师的目标变成了游戏的代码。
如果脚本不够好,那么关卡设计师的目的就无法良好的表达出来。如果有了关卡编辑器那么脚本才能真正发挥其作用。
适应游戏:
视情形而定。
8. 网络(Network)
描述:早期游戏都是单人的,直到网络的出现,让游戏开始成为多人手中的交互工具。
最初的网络是在一间办公室里的局域网,然而面对技术的发展,网络的价值也越来越高。开发者必须要解决游戏中出现的网络延迟、丢包、断线这样的问题。
现代游戏即便是真正的单机游戏,也会有社交功能以及合作内容,更不用说那些本身就是针对网络内容的多人在线大型社交游戏了。
适应游戏:
视情形而定。
专长技能:
1. 项目管理(Producing)
描述:游戏的制作需要控制预算和时间。从图形到声音到源代码的编写有几千项游戏资源。
从编码员到设计师到测试员到投资者,有许多人会参与到游戏制作中来,如果你管理不好这些你的游戏制作会十分困难。
一个优秀的游戏制作人可以让所有事情按照目标顺畅的运行。
适应游戏:
所有游戏。
2. 原画制作(Drawing)
描述:图形美术师在游戏的设计中有着举足轻重的地位。他们从设计游戏世界的草图开始,然后把草图转换成电脑图形。
一个低水准的设计师风格范围有限,能够做出足够的但不足以吸引人的图形。
一个高水准的设计师创造出的杰作的美感则可以让玩家惊叹不已。角色建模也是图形部门重要的任务之一。
一个入门级的建模师基本上只能做出涂色的立方体,而经验丰富的建模师可以装配起上百万个多边形物体,来增加生气。
适应游戏:
所有游戏。
3. 音乐合成(Composition)
描述:如果你想要有音乐,那你就需要一个作曲者特别是一个优秀的作曲者。
一个菜鸟作曲者肯定能做出一些有趣的旋律,而你需要的则是可以创造出合适氛围的人。
从背景气氛到打斗的气氛,一个优秀的作曲者可以将玩家的情绪更深层的融入到游戏中。
适应游戏:
所有游戏。
4. 市场营销(Marketing)
描述:每年有上百款游戏发布。你需要从中脱颖而出被关注被记住。一次糟糕的营销活动会让你的游戏卖不出去。
而一次优秀的活动会让人们在游戏发布当天成群结队的赶来买你的游戏!
要注意那些过度宣传或是完全虚假宣传的营销人员,他们会让你的公众关系陷入绝境。一个优秀的营销人员会知道如何卖出你的产品,知道如何控制期望值。
适应游戏:
所有游戏。
5. 公共关系(Public Relationship)
描述:游戏玩家是一群自由表达言论的人们,他们会公开的赞扬或是批评你的游戏。
他们渴望得到前期资料,但又不想有一点点的失望。没有控制好这些的话,你的游戏在完成之前就完蛋了。
控制得好,你就可以创造出一批无视缺点喜爱你的游戏的忠实粉丝。
适应游戏:
所有游戏。
技能培训大全:
一款优秀的游戏是优秀设计师和睿智开发者的共同努力产物,是什么让他们如此优秀和精英?答案是读书。
设计师和开发者的自学教材:
1. 《傻瓜式编程》
解锁日期:1980年1月1日。
2. 《高级傻瓜的进阶编程》
解锁日期:1980年1月1日。
3. 《算法和其他乱七八糟的东西》
解锁日期:1984年11月1日。
4. 《设计与开发》
解锁日期:1981年7月10日。
5. 《游戏开发要素》
解锁日期:1987年2月1日。
6. 《游戏开发的基本原理》
解锁日期:1984年11月1日。
7. 《编程的艺术》
解锁日期:1985年11月1日。
8. 《根据实例编辑游戏AI》
解锁日期:1984年2月1日。
9. 《游戏设计入门》
解锁日期:1980年12月1日。
10. 《游戏编程全接触》
解锁日期:1986年3月1日。
11. 《游戏开发入门》
解锁日期:1981年5月1日。
12. 《角色和人设》
解锁日期:1992年2月1日。
13. 《游戏规则:游戏设计原理》
解锁日期:1995年1月1日。
14. 《创造真实时间游戏人物角色》
解锁日期:1996年1月1日。
15. 《游戏引擎构建》
解锁日期:1998年2月1日。
16. 《设计虚拟世界》
解锁日期:1997年4月1日。
17. 《游戏设计的艺术》
解锁日期:1999年5月1日。
19. 《游戏设计读物》
解锁日期:1999年5月1日。
游戏制作人自学教材:
1. 《项目管理指南》
解锁日期:1985年1月1日。
2. 《游戏制作手册》
解锁日期:1986年1月21日。
3. 《游戏制作入门》
解锁日期:1987年11月21日。
4. 《项目管理:系统论》
解锁日期:1993年1月1日。
5. 《电视游戏制作人》
解锁日期:1993年4月21日。
6. 《项目管理小黑书》
解锁日期:1992年1月1日。
7. 《游戏制作相关研究》
解锁日期:1994年7月1日。
8. 《灵活的项目管理》
解锁日期:1998年1月1日。
9. 《让事情变得有趣:控制项目》
解锁日期:1999年3月1日。
原画师自学教材:
1. 《游戏艺术入门》
解锁日期:1992年2月21日。
2. 《像素和子画面的故事》
解锁日期:1993年3月21日。
3. 《美术师的动作捕捉》
解锁日期:1995年3月1日。
4. 《移动的像素》
解锁日期:1996年3月21日。
5. 《游戏中的艺术》
解锁日期:1997年3月21日。
6. 《诸如颜色》
解锁日期:1999年3月21日。
音效师的自学教程:
1. 《游戏音频入门》
解锁日期:1992年1月11日。
2. 《电视游戏作曲》
解锁日期:1993年3月1日。
3. 《进阶作曲》
解锁日期:1994年11月1日。
4. 《配音概要》
解锁日期:1997年5月1日。
5. 《电视游戏音轨概要》
解锁日期:1997年12月11日。
6. 《电视游戏音效》
解锁日期:1999年2月1日。
市场专员的自学教材:
1. 《销量最大化》
解锁日期:1996年2月1日。
2. 《客户获取及客户忠诚》
解锁日期:1996年2月1日。
3. 《网络销售》
解锁日期:1997年3月1日。
高级教材:
1. 《终极游戏设计:建造游戏世界》
解锁日期:2009年11月1日
2. 《游戏构建和设计:最新修订版》
解锁日期:2002年1月1日
3. 《游戏设计模式》
解锁日期:2006年3月1日
4. 《游戏设计:理论与实践》
解锁日期:2001年5月1日
5. 《数字游戏产业与文化》
解锁日期:2005年3月1日
6. 《游戏设计的快乐之道》
解锁日期:2003年1月1日
7. 《配音入门》
解锁日期:2002年11月21日
8. 《配音专家》
解锁日期:1997年6月10日
9. 《动作捕捉专家》
解锁日期:1996年6月11日
游戏技术大全:
显示技术:
1. 矢量图形:欢迎来到基于向量制图法的几何学!
2. 2D图形原生代:画面效果中一个新的次元,事实上是两个。
3. 2D图形第二代:位图传输和浮标!用他们来创造惊艳的2D画面。
4. 3D图形原生代:臣服吧,下一个次元!现在开始使用3D画面技术。
5. 3D图形第二代:用你的新级别的设计设来增进画面。
6. 3D图形第三代:多边形模型是3D画面的核心。现在它们都在你的掌握之中!
7. 3D图形第四代:一个3D编辑器和支持出色的静止模型的引擎。
8. 脚本事件:用脚本来创建一个更加互动更佳的世界。
9. 过场动画:使用延长的过场动画来增强你的游戏情节。
10. 动态录影:通过高质量的过场动画或录现实演员的动作来充分利用更大空间的优势。
11. 2D图形第三代:调整你的画面效果来增强表现和优异的视差效果。
12. 2D图形第四代:让你的画面具有即时旋转和缩放。
13. 2D图形第五代:我们已经达到2D图像的极限了吗?
14. 交互界面:游戏的成功与否取决于其用户界面。