发布时间:2023-11-19 21:58:04
《全面战争:战锤2》的全面分析
我不记得这片沙漠的名字了。它的位置离纳伽什黑色金字塔不远,中间还有一条大裂谷。把裂谷两边连接起来的,是一条狭窄而泥泞的小路。一支近战不死部队正穿越沙漠朝这条通路冲过来。我的高等精灵准备摆开矛阵阻挡它们,但我忘记了,将军上一次升级的能力是战马。他并没有毫不起眼地混在大部队中一并前进,而是独自冲在了最前头,直面冲杀过来的妖魔鬼怪。
我没有选择撤退,而是命令银盔骑士开始突击(我一直让它们待命,假如有什么敌人冲开了矛兵阵列,朝弓箭手推进的时候,就用它们击溃这些家伙),于是,原本设定好的战术防御,变成了大规模骑兵冲锋乱战。有人说,在战斗中,一旦和敌人开始交手,那之前的计划就会荡然无存。在《全面战争:战锤2》中,单位的动画效果太好看,我沉溺其中甚至忘记了自己的计划。
每一款《全面战争》游戏之后,都会推出一个小一些,但本身质量过硬的资料片,比如《阿提拉》之于《罗马 2》,《武士之殇》之于《幕府将军 2》,这已经成了一种惯例。但《战锤》则背道而驰,第一款是以回合制为基础的大型策略战役游戏,在旧世界的设定中进行实时战斗,现在,一年过后,我们又拿到了一款规模更大的游戏——而且他们承诺,还会有第三代。
第一代游戏模拟了欧洲大陆,而《战锤 2》则加入了北美、非洲和亚特兰蒂斯的地缘模拟。大西洲地点设定在大西洋中一块马蹄形的陆地,叫做奥苏安,高等精灵以此地为家园。游戏把海域很好地分割开来,所以你不需要等待50个回合并只能盯着自己的船只,才能到达另一个地方。当然,这一路上也会有各种沉没的运宝船、不为人所知的岛屿以及不死巨兽。每一次你扬帆远航的时候,都会引发一个小故事,这是一个很好的方法,你不需要引入海战,就可以让一切变得鲜活起来。
奥苏安是海洋的中心,也是战役的关键胜利条件。在《战锤 2》里,你可以走传统思路,一统天下,或者完成某些任务需求,控制大漩涡——奥苏安中央海岛上方的魔法能量飓风,可选的四大派系都希望通过一系列仪式让大漩涡为自己所用。这让游戏丰富了很多,而因为每股势力都希望得到同一件东西,游戏给人的感觉更像是一场速度的比拼。
之前的《全面战争》系列游戏中,每个派系通常都很类似,这有助于让它们之间保持平衡。而《全面战争:战锤》突出了每种幻想部队的区别。吸血鬼没有远程部队,矮人没有施法者,兽人则不穿裤子(营地编辑小温插话:兽人的部队更加廉价且数量庞大,冲击力强。和巴托尼亚有些相反,骑兵偏弱但步兵凶狠。)这些对比让战术出现了差别,让游戏更鲜活,重新玩战役也变成了一个更令人享受的体验,而不是像之前的《幕府将军2》一样,只能选择有微小差别的日本氏族。因此,我在第一代游戏中就花费了超过200小时,尽管追加内容在其间也出了一把力。
第一眼看上去,《战锤 2》的四个派系彼此之间的差异没那么大。精灵分成两种:高等精灵和黑暗精灵。人形兽族也有两种:骑乘恐龙的蜥蜴人和疯狂科学耗子斯卡文。它们都很擅长施法,都有近身和远程的混合专精部队。在游戏中,它们的表现差别会很超出你的期望。就像第一代那些DLC追加的部队一样,它们在战斗和战役中的机制有天壤之别。
比如,鼠人和吸血鬼一样可以散播腐化,但影响敌人的同时也会影响自己。鼠人不会在某个城堡里专心繁殖,同时坐等周边的土地变黑,直到它们扩展到领土以外,鼠人会选择一直移动,破坏地图上的每一个地方——基本上,它们走到哪里就破坏到哪里——然后继续前进。它们也会面临饥荒,如果不继续抢掠,它们的事物供给就会不足。如果选择了鼠人,你基本上会停不下来。
而高等精灵则只需要考虑名为影响力的次级货币,它们可以用影响力暗中谋划,改变其它国家之间的关系。高等精灵可以耐心等待,争取那些不可靠还很遥远的国家,把它们变成盟军,同时挑拨其它国家之间的合作关系。如果某个码头跟它们签订了交易协定,那间谍就可以看到那个位置,点亮地图的远端。你甚至不需要离开重重设防的海岛,就可以操控其它国家的大事件。
在战场上,区域也会决定一些事情。鼠人的藏匿特质让它们可以从地下召唤部队,阻挡敌人的冲锋,或者骚扰敌方的弓箭手。某些蜥蜴人在受伤的时候会陷入难以自控的狂乱,而如果在海滩附近战斗,黑暗精灵就可以请求水上黑色方舟的炮击支援。鼠人的魔法憎恶,蜥蜴人的霸王龙或者精灵的巨龙等大怪兽,都可以有自己的特点,而且它们的新能力给人的感觉,是游戏的必要部分,如果你回头看看前几作的话,会感觉缺少了什么东西。
鼠人是所有物种中特点最明显,最被人喜爱的那一个。所以如果你选择了斯卡文鼠人,你就可以用毒瓶投掷对手,在巨大电轮上像仓鼠一样跑动,因为粗心大意而让喷火器爆炸,而且其它人都在用高频尖细的声音交谈。你可以看到像大猩猩一样敲打地面的鼠巨魔等单位,它们的动作都非常吸引人。
《战锤 2》有很多小细节的提升,在这里很难一一列出。当你没有做电脑期望你做的事情,而点击了结束回合时,提醒信息没那么令人生厌了;英雄没那么关键,AI也更少依赖它们;地图的缩放过程几乎是无缝衔接;野怪是多个派系的混搭部队,让战斗变得更加多元化。你不需要造某些建筑以解锁另外一个建筑制造特殊精英部队的能力,你通常只是为了解锁一部分科技树而制造建筑。这些都是小调整,但无疑都为游戏带来了提升。
当然,也有一件事情没有被改进:外交的可怕一面。无论别人出于怎样微不足道的理由不喜欢你,他们都会对你叫嚷:“叛徒!”,而邻居们之间打招呼的时候也如同在问候来自遥远岛屿的人。一旦你接受了这种设定,外交关系开始看上去正常了一些,但言语和意味之间的不一致,仍然令人困惑。无论你多少次拒绝了敌人的停战协议,或者不愿意对交易伙伴的敌人宣战,每个回合还是会收到无穷无尽,反反复复的同样请求。
另外一个新缺陷,是逐渐扩展的疆域会让地图看上去有明显的裂痕。南方大陆和类似埃及的陵墓君王会在新的扩展内容中出现。如果阿拉比大军(它们最后一次出现,是在2009年的一款叫做《Warmaster》的桌游中)也出现的话,那就太棒了,因为它们的家园如今正被灵俑肆虐。而在蜥蜴人的家园:露丝契亚丛林中,也显然遗漏了亚马逊种族。
尽管第一代游戏的DLC开发日程稍显激进,但它显然算是取得了成功,不然就不会一直做扩展内容了。而每一次附送的免费内容在我看来也足够好了——事实上,巴托尼亚追加比任何付费的DLC都好。在这次的免费内容中,还有可以把两款游戏合并为“Mortal Empires Campaign”的方法,让这个本就大得惊人的地图,变得更加广袤。《全面战争:战锤》发售时就是一款优秀游戏,随后的改变让它越来越好,而《战锤 2》感觉一开始,就站在了上一款游戏的肩膀上。
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