发布时间:2023-09-07 11:49:04
熊先生归来,风采依旧~耶耶耶
今年带领大家怀旧的,是任天堂看家大作《塞尔达传说》系列中,一款充满争议的作品,《塞尔达传说风之杖》。
要讲《风之杖》,就不得不提NGC。NGC全称是nintendo gamecube,是任天堂于2001年推出的一款家用游戏主机,由于其采用了特殊的特制8cm DVD载体以及特殊的硬件架构,再加上NGC上推出的游戏数量稀少等众多原因,这款一直迟迟没有被破解的游戏主机在国内的影响力远远不及同时期火爆全国的索尼游戏主机PS2,只有少数任豚和生化危机核心玩家入手了NGC。
主机大战四剑客,DC、PS2、NGC、XBOX
NGC在于对手PS2的竞争中不仅开局姗姗来迟,而且很快就陷入到了苦战当中,最终不仅不能与PS2相比,就是后来的XBOX也在最终销量上超过了NGC,当然此为后话,在《风之杖》发售前夕,游戏业界对这款任天堂开发中的重磅作品寄予了厚望,不仅仅是本作销量的好坏,而是关系重磅作品能否带动硬件销量这个生死攸关的大问题。
熟悉游戏发展史的玩家都知道,《塞尔达传说》从来都是被作为带动主机硬件销量的超级IP来开发的,就像SFC上的《塞尔达传说众神的三角力量》,N64上的《塞尔达传说时之笛》,后来WII上的《塞尔达传说天空之剑》,NS上火爆半边天的《塞尔达传说旷野之息》等等,本作也不例外,在NGC首发不利,作品稀少的危机时刻,迫切需要一款能够吸引玩家眼球,火爆市场,扭转颓势的超级重磅作品,《塞尔达传说》最新作恰恰就承担着这样的任务。
绿帽子林克在任天堂每代主机战略中都扮演着极为重要的角色
但是,2001年8月任天堂初心会上,《风之杖》作为新平台NGC的第一款《塞尔达传说》系列公布时,大家都傻了眼,与绝大多数人期望的更加成人形象的林克不同,一个Q版大眼睛的绿帽子在众人的惊愕声之中闪亮登场。
顿时,质疑之声四起。
过于卡通化的外形和低幼向的游戏风格(实际上这只是表象而已),让本就感觉NGC品牌形象低龄化的许多玩家印象更加固化,与索尼PS2相比不够“酷”,游戏不够火爆刺激,对任天堂来说,绝对不算好事。
任天堂将系列新作选择以卡通化的形式推出,是一次大胆而精妙的尝试。“大众娱乐老少咸宜”一直是任天堂坚持的游戏理念,即便受到很多的非议和质疑,但顽固的任天堂从来没有在这个问题上让步,即便鲜有第三方厂商在NGC上发布游戏,任天堂也没有改变初衷。
老任的游戏即便最挑剔的家长也讲不出什么毛病
当时,以《最终幻想10》《潜龙谍影2》为代表的电影化叙事手法和成人视角的游戏故事背景正大行其道,《风之杖》却以更加卡通话的形式和偏儿童化的叙事手法作为基本的艺术风格。本作采用了2D动画类似的3D卡通渲染技术,NGC强大的机能让制作组得以通过动画质感来渲染烟雾、爆炸、光影、浪花、微风等,看似简单的2D画面实际上却是完全由3D画面组成。任天堂表示,《风之杖》的动画制作水准完全有实力去挑战动画王国迪士尼的制作水准,从后来游戏表现来看,任天堂完全没有半点水分在,如果不说这是一款游戏,从任何角度都看上去,游戏都是一副完美的2D卡通动画美术风韵。
注意水面溅起的浪花和吹过的微风,卡通味十足
令人印象深刻的除了背景,还有对主角林克的刻画。一双夸张的大眼睛会随着环境和动作变化勾勒栩栩如生的表情形态,与其他3D游戏中人物建模细腻真实,人物表情和眼神却呆板呆滞形成了鲜明的对比。克活灵活现的表情、柔软俐落的身手,对玩家产生了极深的带入感。
林克的眼神变化已经和一般动画片别无二致了
本作与其他《塞尔达传说》系列最大的区别是本作副标题——风之杖的加入。风之杖是本作灵魂装备,风之杖顾名思义就是对风的把握与使用。由于本作的主要舞台不在海拉尔大陆,而是一片茫茫的大海上,所以林克需要充分利用风之杖来改变风向,或利用风力推动领林克的小船乘风破浪,到世界各个岛屿中展开冒险。或利用风之杖飞行或揭开各种谜题,总之有了这个小小的节杖,游戏的乐趣大大增加了。
林克的大眼睛活灵活现
《风之杖》正式发售后,不如意料获得了日本权威游戏杂志FAMITSU的40分满分评价。应该说游戏本身的素质和水准,完全对得起满分的评价,但为什么《风之杖》没像他的前辈《时之笛》和他的后辈《旷野之息》那样成为爆款,从而起到拉动NGC销量的决定性作品呢?原因是多方面的,可以从以下几个方面分析。
众多王者仍然没有带得动NGC
一是低幼化画风没有引起玩家的共鸣。2000年左右开始,像AVG、RPG等游戏作品已经出现了电影化、成人化的创作趋势。以往日式RPG中二少年拯救世界的设定已经逐渐被更加成人化的视角和人物所取代,所以即便如《塞尔达传说》也必须向这个方向去塑造。任天堂情报开发本部制作部的龙泽智在接受采访时透露,《风之杖》的续作原本已经提上议事日程,但考虑的卡通风格并不为玩家所喜爱,不得已放弃了续作的制作计划,成人化风格的林克随后在《塞尔达传说黄昏公主》中得以实现。
黄昏公主正是为回应玩家呼声而打造的,但成品之日NGC大势已去
二是没有准确把握当时业界趋势。《塞尔达传说》之所以是个伟大的游戏系列,是因为其超高的素质成为业界变革之际的标杆和学习范本。《时之笛》的超高评价恰恰因为顺应了2D游戏向3D游戏转化的潮流,《旷野之息》向游戏界提供了一套完美的开放世界设计解决方案。但《风之杖》显然没有成为这种级别作品的能力,虽然在游戏发布之初依旧可以成为一时的热点,但也只是众多游戏大作中的一款,离“神作”还有距离。
旷野之息又为游戏界树立了一个标杆
三是节奏把握缓慢让不少人弃坑。玩过《风之杖》,你会发现这款游戏有趣的要素非常丰富,无论是风之杖改变风向的设定,还是驾着小船与众多海盗船进行炮战,还有紧张刺激的潜行行动,充满创意的各类迷宫,只有细细体会才会感受到游戏的乐趣。但游戏开篇的节奏确实非常缓慢,林克需要各种简单剧情下学习剑的用法,获得望远镜、盾、剑,整理完毕后才正式向恶魔要塞出发,这时实际上游戏才刚刚开始,在这之前,本人已经很多次在林克的小岛上溜达了许久,也搁置了许久。所以要想体会到这款游戏的精妙之处,没有耐心是不行的。
终于等到了最后的BOSS战
以上的几点分析是基于游戏本身而言,任天堂NGC的成败,不仅仅是靠《风之杖》一款游戏能解决的,而是任天堂商业决策以及当时竞争对手的整体实力所决定的。因此这个锅也无需《风之杖》去背,在《塞尔达传说》的历史上,《风之杖》以其鲜明的特点和超高的素质绝对可以占得一席之地,只不过这样的表现与系列里那些伟大的作品相比,还差了一些火候而已。
玩家现在体验wiiu版本是最为适合的
没有尝试过本作的朋友真的可以尝试一下后来WIIU平台上的高清化版本,除了画面的升级,还利用第二屏修正了一些NGC版的小问题,比如每次都要完风之杖的小游戏才能发动风之律,变得更加便捷简单。