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信长之野望:大志 图文攻略 大志+合战等全系统解析

2023-09-09 11:47:46 来源:网友整理

《信长之野望:大志》图文攻略,大志+合战等全系统解析(含“上手指南”“玩法教程”“大志+合战等系统解析”)戏以日本战国时代为背景,让玩家能够扮演织田家,武田家和上杉家等各路大名并以统一日本为奋战目标。玩家可以透过内政,外交或会战等等国家营运手段来和其他势力竞争。在前作中广受好评的「3D 全国地图」,在本作中更加精细。无论是平原城市还是山城,在全国地图上的城市模型都有表现出其详细特征,更加美丽、真实地描绘出战国时代的日本。

信长之野望:大志 图文攻略 大志+合战等全系统解析

键位操作

WASD键or十字键:镜头操作;

shift键+WASD键or十字键:镜头角度;

鼠标滚轮or加减号键:镜头缩放;

backspace键orESC键::返回/清除选择;

Y键/N键:台词;

Ctrl键:跳过事件;

,键/。键:进行速度切换;

M键:打开主指令;

1键:商业快捷;

2键:农业快捷;

3键:募兵快捷;

4键:亲善快捷;

Z键:镜头北向;

HOME键:跳至大名所属据点;

K键:志情报;

V键:观察模式切换;

R键:具申状;

G键:言行录;

F1键:帮助;

I键:情报;

C键:机能;

PgUp键/PgDn键:页面切换;

空格键orTab键:进行;

回车键:决定键/信息快进;

游戏界面介绍

首页

重新开始:玩家初次进入游戏时选择这个选项就可以开展游戏。

继续游戏:读取玩家的存档继续游戏进程。

武将编辑:玩家可以自定义游戏内武将设定。

鉴赏:查看全人物信息,当中包括角色的口头禅、出生与死亡年份,还有各项属性数值。

各种设定:进行游戏设置。

结束游戏:返回windows桌面。

势力选择

时期:玩家首先需要挑选游戏的时期,一共有8个时期可供选择。

不同的时期,所发生的故事以及势力的实力都不同,甚至乎会有新的势力加入,或者是旧的势力消亡。

玩家亦可以选择从最初的1545年3月开始一直打到1582年1月。

势力:选择好你要进行的时期,玩家就要开始拣选接下来自己操作的势力。

拣选势力时,首先呈现在玩家面前的是当代该势力的代表人物(即主公),譬如1545年3月,北条家的代表人物就是“北条氏康”。

这时候你要留意四个关于这个势力的重要因素。

一是国力,国力基本代表这个势力的综合素质,排名越靠前,实力就越雄厚,然而目标就更远大。排名靠后的势力虽然资金、人力都欠奉,但目标要求相对轻易达成。

二是据点,据点表示该势力持有的地块,要注意了,这里是按地块计算,并不是按面积计算。地块多就表明商机和农业都有不错的发错,但某些地块广阔同样能够达到农业、贸易发达的条件,另外看据点的时候还要结合人文地理位置,即要考虑临海、附近其他势力。

三是武将,武将的数量代表了这个势力的军事能力,数量越多当然在军事方面会有卓越的成就,但武将数量太多也会拖累整个势力的资金运作。

四是志,所谓“志”就是这个势力的发展目标,譬如“领地保全”,就意味着这个势力不求争权夺地,但求安稳度日,在一个时期内达成“志”,就可以获得相应奖励。当进入到下一个时期,“志”会发生改变,玩家也要因应“志”,来变更自己的发展方向。

决定:当你选择好势力后,点击“决”按钮,开展游戏吧!

普通地图

顶项栏:当中包含当前年份(时期)、主公名字、志(目标)、每月/年收入。

地图:在地图上可以观察到各座城池的分布,每座城池下方都会显示它目前的兵数,当点击一座城池会显示该城池城主的名字,它属于哪个势力、武将人数、兵数、城池耐久度(血量)、兵粮收入、民忠情况、农民数目、流民数目、农兵数目、足轻。旁侧圆环图表示还有一个农民、流民、农兵的比例情况。

除了城池外,地图上还会有一些特别的功能地点,譬如温泉(紫色图标)、神社/寺庙(紫色图标)、商圈(绿色图标),去到这些地方可以获得多种多样的帮助。

底部栏:底部栏最大的按钮会显示主公名字的第一个字,这个按钮是打开指令界面的,在指令界面中可以进行内政、军事、外交、普请、人事、大名的操作。

移至据点,点击类似一座“塔”的按钮,可以快速返回据点。

志,点击“志”按钮,确认主公的志向。

按下类似于俄罗斯方块的按钮,是打开视图模式一览,合理主要显示军事、商业、外交、志向的地图,有别于普通地图,当中是刻意显示军事、商业、外交、志向相关信息的地图。譬如“志向”地图,在地图中只会显示各个地区的主公的志向,普通地图就只会显示“家徽”以及兵数。

报告,按下报告按钮显示具申状、言行录和方策。

点击帮助按钮,就可以获取游戏上手指南。

情报,情报按钮是一个汉堡键,点击以后可以查看自势力和全势力的据点、武将、军势、部队、商圈、意见效果、姬、家宝、国的情况。要获悉更多的情报,就要玩家提升自家情报机构的能力。

设置按钮,点击以后进行游戏设置。

进度按钮,点击以后可以结束政略,进入实施阶段,或者可以点击快进按钮加快时间的推移。

政略

内政:分为商业、农业和贸易。

利用商业的进出投资金钱增加收入;据点中进行农业生产就可以加大兵粮收入;与各个地区的商人进行买卖。

军事:分为募兵、宣战和行军。

玩家可以选择将人民的生业分为农兵或步兵;宣战更好理解,那就是向其他势力宣战;对一方势力宣战以后,就要选择“行军”,派出你的军队发动进攻。

外交:分为亲善、交涉、援军、返还、终止外交。

亲善,主要是对陌生甚至是有敌意的势力进行亲善沟通;交涉,向已有外交关系的势力进行商业、军事等项目的商议;援军,如同盟势力需要军事支援,你可以派出你的军队去支援;返还,你可以将你派出支援的军旅遣返到自家据点;终止,与同盟实力终止外交关系(这可能会引发冲突)。

普请:普请其实是对据点城池的改造,提升它的防御力或者是修复破损。

对新的据点,可以修建城池,或者是摧毁旧的城池。

人事:人事分为了配属、任命、登用

配属是指将城池配属给武将;任命则是任命新城主的据点或变更城主;登用是任命武将职务;流放,则是驱逐势力当中的武将(同时可能会破弃婚姻同盟关系)。

大名:给予家宝,大名给予武将家宝从而提升他们的忠诚;联姻,当势力有女性,可以与大名的武将进行联姻;隐居,有继任武将时,玩家可以选择让当前势力的主公进行隐居;委任,委任商业或农业之类特定的指令。

商业

商圈:在地图上会显示各个商圈。

当你点击一个商圈的时候会显示该商圈所在位置以及其售卖的资源。

白色的商圈表示该商圈处于自家领地内或者是透过外交手段已取得通商许可。而橙色的商圈则表示玩家仍未取得通商许可。

要加入这些商圈,玩家需要往来该未加入商圈的势力,然后才去外交手段来取得通商许可。

商圈信息:一个商圈的重要数值,你要关注它的资源、商圈生产以及发展度(随着时间推移以及加大投资,发展度会逐渐填满),从而判断出你是否需要该商圈(贩卖的物资)以及这个商圈的发展速度。

已取得许可的商圈,你可以对其进行投资,或者进行独占。投资就是加大商圈的生产,而独占,则是禁止非本家商人在商圈中进行商业活动,独占商圈也是可以随时解除的。

农业

农地:将光标移到自家的农地上,可以显示出一个农地重要的三个指标,那就是治水、生产和肥沃度,一个农地下方显示的数值是兵粮收入总数。另外影响农场生产的因素是民忠、农地和流民。

点击一个农地可以查看到更详细的信息,以及安排农民进行种植。

劳动力流动:总人口在短时间内是不会变化的,而真正不断变化的却是农民数量和流民数量,通过开垦开拓农地后,流民会前来入住成为农民,农民增加了以后收获量也会增加。换言之农民数量会不断增加,流民数量可能会增加、减少或者不变,这就取决于民忠、生产力、战争。

兵粮收入:农业主要是为了获得兵粮收入,只要达到或超过必要收入,那么民忠才会持续高企,这就象征生产力强劲,人口亦会增长。

当兵粮收入达不到必要收入时,应该开垦更多农地,让农民增加生产积极性。

种植:种植的工作分为“开垦”、“施肥”、“土作”、“播种”、“除草”。这个顺序你无需牢记,因为你可以在农业详细界面下方了解到一年四季农作的具体步骤。

秋天就要开垦(劳役免除)、冬天是开垦和施肥、春天是土作和播种、夏季是除草和灌溉(不同季节农业工作按钮都会因应季节而发生变化)。

商业

取引:购入的物品可以是兵粮、军马和铁炮。

一般购入会分为三个购入方案,分为1倍、2倍、3倍的份量,虽然份量有所增加,但取引的单位价格都是一样的,并没有任何优惠。

买却:自家贩卖的东西就只有兵粮。

卖出的单价会往往低过购入的单价,但也有反常的情况,到时候可以炒卖一下。

所以你需要注意一下“等式”,假如购入价是“10兵粮=30银两”,卖出价是“10兵粮=20银两”,这就表示购入成本更高,如果卖出单价高过购入单价,你就可以进行炒卖了。

募兵

点击一座城池可以查看并更改当中募兵设置。

募兵:总兵数是等于农兵加上步兵数。募兵主要是招募流民和农民,将他们转化为农兵,从而壮大军队人数。

但招募农兵,你要清楚知道这会加剧金钱支出,兵粮需求也会加大。需要满足兵粮必要收入和金钱必要收入,军队才得以支撑下去。

募兵操作:移动两个游码改变“农兵和农民的比例”以及“足轻和流民的比例”。

改变农兵和农民的比例,每移动一个单位(±200),需要花费1个月的时间才能完成劳动力转移;改变足轻和流民的比例,花费时间也是相同的,每移动一个单位(±200),需要花费1个月的时间才能完成劳动力转移。

宣战

选择要宣战的实力,请慎重确认敌方的兵书,同盟势力等。

宣战建议:先将光标移到你要攻击的势力上,就可以让系统给出一个简单的建议。这些建议主要围绕该势力的志向或者是与我方的关系(贸易关系、外交关系、同盟关系、敌对关系)。

详细信息:简单的宣战建议不足以让你了解更多。这时候你就要点击进入你要攻击的城池,了解该城市属于哪个势力、该势力属于哪个同盟,更重要了解该势力据点数、武将数目、兵数,还有就是国力排名。

你最好挑战实力比你更弱的势力。

此部分内容仍在补充中

上手指南

军事-募兵

募兵是指,调整据点兵数的指令。据点兵数越多,能够参加行军与决战的兵数就越多。每个据点可以单独调整农兵与足轻的数量。

农兵是从农民中募兵。在各个据点用滑标指定兵数后,农兵就会按此数量变动。

农兵在没有金钱时也可以募兵,但募兵后农民会减少,兵粮收入会下降。

操作滑标减少兵数,农兵又会变回农民。

足轻是从据点的流民中募兵的。在各个据点用滑标指定兵数后,足轻就会按此数量变动。

足轻需要每月按兵数支付金钱。即便金钱收支是赤字状态,只要有现金就可以招募足轻,但持续赤字的话足轻会自动变回流民。

操作滑标减少兵数,足轻又会变坏流民。

军事-宣战

宣战是指,对其他势力进行宣战不告,是开始合战的指令。

宣战后,会显示各势力加入进攻方和防守方哪一边的阵营。

加入本方的阵营的势力,有可能会送来金钱、兵粮或援军。

对于参加或帮助敌方阵营的势力,无法直接进攻。只有发布了宣战布告的势力才能互相进攻。

自势力所参加的合战的状况,可在画面左上的合战情报中确认。

且,和占中,当“交涉”指令中的“讲和”成立后,或者其中一方势力灭亡后合战就会终结。

军事-行军

行军是指,集结各据点的部队向目标地点移动。

发出“行军”指令时,首先要选定目标郡。按下shift键的同时选择郡,可以设定途径点。

接下来,需要对部队进行编制,并在确认界面中开始行军。

在确认界面中,选择地图上的据点和部队。可对出阵与否进行切换。

行军中与敌方军势接触后,就会进入决战。根据接触时所处的郡(决战场)不同决战的情况也不同。

决战场的宽广程度会影响决战开始时刻出阵的兵数。部队在开战后若停留在开始地点一定时间,最初未能出战的士兵将会参战。

另外,不同的决战长有不同的地形属性,部队的有利兵装也不同。行军时可以尽量考虑让决战在有利于自军的地点发生。

除了选择行军指令,还可以选择可以出阵的据点进行行军操作。

军事-行军中的个性

行军中,出阵的武将的个性会得到发挥。

拥有同样个性的武将复数出阵时,个性效果不会叠加。

守城战中,只有城主的个性会被发挥。

军事-部队编制

在编制界面中,可以进行各部队的详细编制,解除集结,追加新部队的操作。

详细编制中,根据选择的武将与兵装不同,决战中可使用的战法和作战也不同。

在解除界面中,按下解除按键即可切换至解除模式。在解除模式中选择部队,则该部队的集结会被取消。

新部队的追加,除了在据点可以操作,选择行军中的部队也可进行操作。

军事-行军与战场属性

地图上用白线区分的郡,在成为战场时会出现各带特征的属性。

对自军势不利的属性会标记为红色。

行军时要尽量让战斗发生在对本方有利的场所。

军事-关于行军与阵

如果能先于敌方到达战场,就可在已支配“阵”的状态下开始决战。支配阵的期间战况会向优势方向发展。

如果利用得当,战力较少时也可以在优势下进行战斗。

能够抢先到达战场的军势,在目标界面中会显示阵的图标。

军事-战意

战意是指,军民对合战的期待值。

战意高的势力,在守城战时城池不易陷落,决战时部队的士气也会身高。

战意会随决战或守城战的胜败变化。特别是决战,如果满足以下条件战意会大幅上升。

战胜比自势力的国力强大很多的势力;战胜比自势力的兵数多得多的势力;对敌方部队造成了非常大的伤害。

如果一直没有同任何势力进行合战,战意会下降到一个固定值。

建议在战意高昂的时候一口气战胜敌人。而战意低落时,可以考虑派出交涉使者,要求停战,获得修整的机会。

战意可以在画面左上的合战情报或势力情报中确认。

军事-士气

部队的上方会显示士气。士气耗尽的部队会进入溃逃状态,这期间无法对其下达命令。

士气会在和敌部队战斗时下降,不进行战斗时会慢慢恢复。

溃逃的部队的士气恢复到一半以上时,可重新下达命令。

如果部队中含有农兵,决战时间过长,或者持续处于劣势时,士气有可能会下降。

另外,农兵所占比例越多,士气越容易下降。

所以农兵较多时,一定要争取尽快决出胜负。

相对的,足轻在战况持续处于优势时士气有可能上升。

军事-行军与势力圈

势力圈是指一个势力所支配的郡。只有在以下的势力圈中可以行军。

本方势力的势力圈;同盟、从属、联姻势力的势力圈;发布或被发布了宣战布告的敌势力的势力圈;对本方阵营提供援助的势力的势力圈。

对敌方势力提供援助的势力(敌阵营)的势力圈不能行军。要攻打这个势力的话,需要“宣战”。

军事-关于城外决战

要想包围本方据点的敌人挑起决战时,如果部队数有富裕,可以让包抄部队与城内的兵合流后再开始决战。

相对的,如果选中被包围的据点,然后点选“城外决战”,则可以只用城内的兵与城外的敌人决战。

要合流包抄部队还是只用城中部队与敌人决战。需要根据当时的条件来判断。

军事-决战

决战是指,指挥部队进行战斗。

决战的胜利条件有以下两种。

击退敌方总大将的部队;使战况槽全部变为蓝色。

战况槽位于画面上方,是用来显示各阵营哪一方占有多少优势。哪一方出现有利情况。战况槽就会向哪一方逐渐倾斜。

决战分为向各部队发出指令的命令阶段和观察战场动向的进行阶段两种。

在命令阶段中选中部队,可决定部队的目的地和朝向。且每回合的移动不能超出黄色内侧的范围。

刚刚开战时,敌部队会处于未发现状态。因此首先需要预测敌方的位置,争取发现敌方部队。

决战中,部队陷入以下情况时战况槽会减少。要时刻关注战况槽保持在优势下进行战斗。

夹击,部队被复数的敌方部队夹击时;奇袭,部队受到未发现状态的敌方部队攻击时;溃逃,部队士气丧失殆尽时;撤退,部队兵书消耗完,从战场撤退时。

军事-作战

作战是指,参加决战的军势全体的行动方针。决战开始时,武将会提出提案,可在其中选择作战。

作战有以下的特征。

部队的能力上升或附加特殊效果等正面buff;一些作战也带有负面buff;决战开始后作战无法变更。

敌军势也会实施作战。

你可以猜测敌方的行动意图,阻止其作战成功,或者将计就计,让决战向对本方有利的方向发展。

军事-本方的合流

因战场狭窄,初期未能配置所有士兵时,如果不移动部队。一定时间后剩余的士兵会合流。

只要移动部队一次之后,就不会再合流。

合适开始移动部队,要结合具体情况作出判断。

军事-关于进行阶段

在进行阶段中,部队将会按照命令阶段中发出的指令来行动。

与敌方部队接触后会开始战斗,双方逐渐受到伤害。另外,士气也会下降。部队士气较低时,可将其撤回没有敌人的后方去恢复士气。

但是,进行阶段中无法对部队进行操作。这时需要把握住敌方的动向和战况。以便在下一个命令阶段采取对策。

军事-关于军师的建言

按下画面左下的按键,可以听取军师的建言。

军师会提出目前战场需要注意的点,作战的推移处于危险状态的部队等有用的情报。

军事-敌方部队的发现和奇袭

军师索敌成功发现敌方部队后,本回合内该部队可能移动的范围(移动预测范围)会用红线表示。

进入本方部队视线内的敌方部队会成为已发现状态,其移动预测范围与现在的位置会显示为红色。

用敌方尚未发现的部队对敌方发起进攻,可引发奇袭效果。

相对的,如果被未发现的敌方部队攻击,就会被敌方发动奇袭。因此在不知道敌方动向的情况下最好谨慎行动。

被敌方所发现的部队,会在蓝圈当中显示红色。

军事-被敌人发现

被敌人发现的部队,命令阶段中会显示出红圈。

这时候建议通过索敌掌握敌人的位置,或者后退以躲避敌方的奇袭。

被敌方发现的部队,无法向敌方发动奇袭。但是,把被发现的部队当作诱饵引诱敌方,再让本方的其他部队发动奇袭是个将计就计的好办法。

军事-决战中的提案

在命令阶段,可能出现武将提出行动提案(献策)的情况。

选择部队所显示的军配图标,可发动武将的个性。发动个性后,部队的能力会有所变动。

虽然效果很强力,但多数时候该部队会集中于行动,本回合将不会接受命令。

军事-决战的窍门

决战中,预测敌方的行动操作本方部队作出对应是通往胜利的捷径。出现以下情况时,战况槽将会向优势方向发展。

夹击敌人,发动夹击后战况槽会向优势发展;

奇袭敌人,在不被敌人不对发现的情况下与之接触,战况槽将会大幅向优势发展。但是,如果勉强奇袭有可能导致自己的部队被孤立,这一点要注意;

迫使敌方溃逃或撤退,敌方部队士气耗尽后会溃逃,战况槽也会随之向优势发展。溃逃状态的部队兵数更容易减少,到0之后就会撤退。撤退后敌方兵数就会大幅减少,战况槽也会大幅向优势发展;

集中攻击总大将的部队溃逃后,战况会大幅度向优势发展。而且,如果让敌方总大将部队撤退则可直接获得胜利。当总兵力处于劣势时,全军集中攻击敌方总大将是一个好办法。

军事-关于自动命令

按下画面左下的自动命令按键后,所有能够接受命令的部队都会受到自动命令。

不能接受命令的部队,比如溃逃或使用战法中的部队不会受到影响。

自动命令只在本回合有效,进入下回合后需要重新发出命令。

军事-关于海战

海战,能够使用作战与陆地大不相同。

海战用的作战在大部分情况下,都是所有的部队与本阵连动,形成一个船团而行动。

不会对部队作出个别移动的指示,与陆地上的作战方法不同。

内政-商业

商业是指,对商圈进行管理,增加金钱收入的指令。

各势力可在行动数范围内,实施指令。

全国有多数商圈存在,分正在发展的通常商圈和已在该地域发展完毕的特殊商圈两种。势力的影响力所及的商圈,每月会贡献金钱收入。

想要对商圈持有影响力,需要对商圈实施“进入”或“独占”指令,派遣御用商人前往商圈。

通常商圈可实施以下指令。

“进入”,派遣御用商人进入商圈,获得影响力,进而获得金钱收入;“投资”,投资商圈,提升生产,增加对商圈的影响力;“独占”,独占商圈的收入,使其他势力无法进入该商圈。自势力的独占状态可随时通过“独占解除”指令来解除。

特殊商圈可实施以下指令。

“独占”,独占商圈的收入。独占了特殊商圈的势力可获得独占效果,比其他势力更有利地推进商业活动。但是,能独占的只有自势力领地内特殊商圈,并需要花费大量费用。

内政-扩张商圈

扩张指令对自势力领地内的商圈,或已经进入的商圈的邻接商圈实施。要进入其他势力领地内的商圈,需要通过外交来签订通商协议。

进入商圈后,商圈情报中会显示势力名与相应的影响力。

有复数势力进入的商圈,由于各势力的商人相互竞争,发展速度会更快。但是,只能分到与自身影响力相应的利益。

内政-通常商圈与特殊商圈

商圈有“通常商圈”和“特殊商圈”两种类,各自有以下的特征。

通常商圈:“扩张”的势力会得到金钱收入;“投资”后“生产”会增加;“生产”与“发展”增加后收入会增加;进入的势力越多发展越快;“独占”后可将其他势力赶出。

特殊商圈:无法“进入”,无法“投资”;只要在自势力领地内即可获得收入;“独占”后可获得特别效果。

内政-商圈的发展

通常商圈会随着时间推移自动提高发展度,相应地收入也会增加。

有复数势力进入的商圈,由于商人们的竞争,发展度更容易上升。

通常商圈的发展度达到100%后,就无法再发展。这时可通过“投资”,以增加商圈生产的方式来谋求进一步发展。

而特殊商圈则既不能投资,也不会发展。

内政-特殊商圈

特殊商圈只要存在于势力领地内就可以获得金钱收入。

特殊商圈不会发展,如果想要获得更多收入,就要进行“独占”。

独占需要花费高额的费用,但可获得该特殊商圈独有呃恩惠,即特殊效果。

内政-商圈独占

通常商圈可以进行“独占”,独占后,其他势力的影响力会排除,自势力的收入达到100%。而且,也可防止缔结了通商协定的其他势力进入该商圈。

但是,复数势力时的高速发展速度将会降至普通发展速度,因独占而被驱逐的其他势力的外交关系也会恶化,需要注意。

独占状态可随时通过“独占解除”指令来解除。

内政-大商圈

大商圈是指,一国内所有通常商圈满足特定条件后形成的商圈。

可以同时对大商圈伞下的所有商圈投资,发展速度和收入比例都很高,而且其他势力也无法进入。

国内的通畅商圈越多就越强力,但是如果因为被其他势力攻打等原因导致不再满足成立条件,就会立刻解体。

内政-结成大商圈

国(不是以据点为单位,而是如尾张、美浓等)满足以下条件后,国内的通常商圈就会相互联合成为大商圈。

一个势力统一了某一国;所有领地,该国领地内所有通常商圈又只有该势力进入(并非必须是独占状态);国内所有通常商圈的金钱收入又达到一定标准以上(超过该标准的商圈的金钱收入会显示与通常不同的颜色)

内政-资源

一部分商圈是有“资源”存在的。进入有资源的商圈后即可获得该资源的效果。

进入有资源的商圈后,有可能出现特别的方策提案,或出现资源越多效果越大的方策提案。

进入商圈时不但要关注商圈的生产,也要注意资源情况。

各资源的效果如下。

马产地,进入马产地的商圈越多,交易时买马的价格就越便宜;金山,拥有金山的商圈收入会增加;银山,拥有银山的商圈收入会增加;矿山,进入矿山的商圈越多,交易时买铁炮的价格就越便宜;铁炮锻冶,每月缴纳铁炮;

贸易港,拥有贸易港的商圈收入会增加,每月缴纳铁炮,铁炮和军马的购入量增加;商业港,铁炮和军马的购入量增加;渔港,进入有渔港的商圈会出现增加肥料的方策提案。

内政-农业

农业是指,支援据点的农民进行农作业,以便使据点产出兵粮的指令。

据点拥有农地、肥沃度、生产性、治水这几项参数。

通过每个季节的指令使这些参数上升,据点产出的兵粮就会增加。

各势力可实施的指令,受各自的劳力、肥料、良种的影响。

农业可在以下各季节转变的月份实行。

春(3月)、夏(6月)、秋(9月)、冬(12月)。

每次有2种命令可供选择,选择其中对据点的农作业进行支援。

内政-农业指令

各季节可实施的农业指令如下。

播种,3月,大幅提升生产性,需要消费良种。

培土,3月,肥沃度上升,需要消耗劳力。

除草,6月,生产性上升,需要消耗劳力。

灌溉,6月,治水上升,需要消耗劳力。

开垦,9月与12月,农地增加,随着农地增加,下个月农民也会增加,但治水会下降。需要消耗劳力。

劳役免除,9月,民忠上升。随着民忠上升生产性也会上升。

施肥,12月,肥沃度大幅上升,需要消耗肥料。

内政-农业劳役免除

劳役免除是指,9月时,可选择一个据点,以一年内无劳役为条件,换取民忠上升的特殊指令。

实行后劳力会减少,且该据点一年内,无法实施需要消耗劳力的指令。

内政-农业指令的使用次数

实行农业指令会对良种、肥料、劳力进行消耗。

3种资源都是势力整体进行管理,并在9月收入兵粮时恢复到上限。在每个季节,在哪个据点使用这些资源是农业的药店。

劳力指农民可承担的劳役量,开垦、除草、培土、灌溉、劳役免除会消耗劳力。劳力由势力的农民数决定,通过开垦扩大农地,增加农民的话,可以使用的劳力就会更多。

良种在3月播种时会消费。良种是从前年的收成中选出的优质种子,作为苗使用。

良种使用次数可通过方策“良种选别”来增加。当前年的兵粮收入满足一定条件时这个方策就会被提案出来。

肥料在12月施肥时会消耗。肥料是从势力的各资源处收集材料制成,用于施肥。

肥料使用次数可通过方策“肥料增产”来增加。这个方策需要满足一定的条件后,比如资源港,马产地的数量或据点数量,就会被提案。

内政-农业关于各种参数

农地是显示地宽广度的值。9月,12月的“开垦”可提升农地值。农地增加后,下个月一部分流民会变成农民。相对于农地,流民不足时,当流民增长,就会立刻变成农民。

肥沃度表示土地的肥沃程度,3月的“培土”和12月的“施肥”可以提升肥沃度。

生产性是表示人民生产效率的值,值的大小由据点民忠及农民、农兵的比例决定。

3月的“播种”和6月的“除草”可以提升生产性,但9月收入兵粮时会回到初期值。

治水是表示水利管理程度的值。会对洪水的发生概率等产生影响。治水与肥沃度成反比,肥沃度越高则治水越低,肥沃度越低则治水越高。

6月“灌溉”可提升治水,但9月、12月的“开垦”会减少治水。

内政-方策判定

判定每3个月召开一次,用于收集家臣的意见。

采用家臣的意见可以增加用于实施强化势力的方策的施策力。

下方工具栏中的方策图可以确认实施方策的施策力,玩家可边确认施策力边考虑采取何种意见。

内政-方策

方策是指,各种领域的改善提案或规定,需要消耗在判定中获得的施策力来实施。

被实施方策,会从当月开始持续生效。

方策的事实,因各大名的方策图不同而不同。各方策以线相连,需要实施前一个方策,才能够实施下一个方策。

内政-新方策的提案

判定之后,家臣有可能会提出新的方策天。

扩大势力、实施房策、招揽有个性的武将等,都可能触提案。

另外,如果实施了“大名发言”的方策,则大名也会提出方策提案。

尽可能多地招揽武将,有利于获得强力的提案。

内政-方策的确认

下方工具栏的方策图标中,可以对方策内容及配置进行确认。

方策是指,各种领域的改善提案或规定。判定结束后,可消耗施策力进行实施。

通过自势力的方策图,可确认想要实施的方策,实施方策所必要的施策力,然后考虑的判定应采取何种意见。

内政-人口

农民,专门务农的人民。无法参加战斗,但能生产很多兵粮。

农兵,半农半兵的人民。既能务农又能参战,但产出的兵粮比农民少。

足轻,以战斗为业的士兵。比农兵更适合战斗,但每月都需要消耗金钱。

流民,无业游民,可转化为农兵和足轻。

内政-关于人口流动

关于据点流民的移动,据点发生战争时大半的流民会避难,离开据点。

据点周边发生决战;据点发生攻城战时。

避难中的流民无法接受农业或募兵指令。

大部分流民在经过一段时间后会回到原来的据点,但一部分流民会移动到其他据点。

内政-关于人口增加

据点的人口(流民)每个月会稍稍增加。

增加人数受到民忠、志、实行的方策判定时选择的意见效果等的影响。

内政-民忠

据点的民忠降到一定值以下之后,这个据点就有可能发生起义。发生起义的据点无法进行农业募兵。

另外,据点的民忠还对农业的生产性及农兵的募兵速度有影响。

最好让据点保持较高的民忠。

民忠上升的因素如下。

与周边国的关系友好;持续和平;决战获胜或压制敌据点;农业得到发展或出现丰收;实行劳役免除;成立大商圈;人民居住的据点牢不可破;通过方策减轻灾害的危害;与特定的大名家开战;特定的志特性效果。

民忠低下的因素如下。

与周边国处于敌对关系;合战长期化;受到敌人的侵略;决战失败或本方据点陷落;农业的必要收入不足;发生灾害或歉收;与特定的大名家开战;特定的志特性效果。

内政-民忠的影响

据点民忠会对以下事项产生影响。

据点的生产性;农兵的募兵速度;流民的增加速度。

另外,民忠过低的据点有发生起义的可能性。起义会在3、6、12月发生。发生的据点在本月将无法实施农业的指令。想要避免起义发生,就要注意将民忠始终保持在50以上。

内政-名

一部分郡有名所存在。名所属于距离最近的据点。

名所有以下的种类及效果。

寺、神社,决战时使战况对防守方有利,可强化拥有特定的志的势力或据点。

温泉,生病的武将,容易恢复健康。

南蛮堂,可强化拥有特定的志的势力或据点。在基督教传入后才可建设。

内政-灾害

月初时有可能会出现各种自然灾害。

灾害会给各地的据点造成损害,降低民忠,肥沃度,生产性等。

在判定中获得的意见效果或实施方策可以降低灾害损失。

建议积极进行灾害对策,以获得人民的信赖。

外政-亲善

亲善是指任命家臣作为使者,改善其他势力印象的指令。

印象是指,感情(好坏)与利害的参数。而亲善只能改善感情。

印象越高,可交涉的内容越多,可缔结通商协定、同盟、要求物资等。

但是,印象的上限受利害关系的影响,因利害关系而印象偏低的势力可能会无法交涉。

与其他势力的厉害关系很难轻易改善,所以有时候需要放弃亲善。

亲善使者的以下因素会影响印象的变化。

使者的外政;使者与对方大名的相性。

使者以外的因素也会影响印象。

对方大名是否重视亲善;方策的效果;志特性的效果。

外政-交涉

交涉是指对其他势力提出,物资交易,缔结同盟或通商协定,进行讲和或臣从等内容的指令。

向其他势力提出交涉内容后,对方会提出相应的条件。如果接受这个条件则交涉成立,拒否则交涉决裂。

主动提出交涉的一方会比较不利,所以需要慎重行事。

交涉主要有以下内容。

通商协定,相互给予对方进入本方领地内商圈的权利;

缔结同盟,缔结最长时间为两年的互不侵犯同盟;

联姻,缔结婚姻同盟,嫁出姬比较容易成功;

从属,让对方从属与本方势力;

臣从,从属对方;

手切指示,让对方断绝和其他势力的外交关系;

金钱、兵粮、军马、铁炮,要求对方提供金钱、铁炮等物资;

讲和,与合战中的对手讲和,结束合战;

家宝,要求对方让出持有的家宝;

废城,让对方拆掉筑好的城;

独占解除,要求对方解除独占的商圈。

外政-无法交涉的情况

关于交涉指令,基本上需要印象超过一定值,才能要求缔结同盟或物资交易。

但是,有时印象已经足够却仍然不能进行相应交涉。

被对方势力敌视;被对方大名忌恨。

被定为了攻击目标,因曾经背叛而导致记恨,这些情况都会导致友好交涉无法进行。

无法回应对方的要求;对方无法回应自己的要求。

物资的量和条件等无法达到绝对的平衡时也无法交涉。价值观也会因为势力的状况而改变。

因为这些原因无法交涉的时候,能通过对手大名的变更,攻陷据点等而发生改变。

即使是放弃过一次的交涉,在情势发生变化时重新确认会比较好。

外政-援军

援军是指,在合战中要求其他势力提供兵力的指令。大部分情况下需要付出回报。

援军只能子啊自势力处于合战中时才能使用。发布宣战布告前,或者被宣战前,无法要求援军。

向同阵营的势力要求援军基本上都会成功。对于未加入本方阵营的势力也可以要求援军,但需要付出的回报会比较多。

自势力受到进攻时,向同盟势力或从属势力要求援军,对方会无条件或以较少的要求派出援军。

相对的,如果本方同盟势力或从属本方的势力受到进攻时,也有可能会收到无条件的援军要求。

如果拒绝则印象可能会下降,需要注意。

外政-返还

返还是指,收回借给其他势力的据点的指令。

因为破除约定的行为,因此会有相应代价。如果对方接受,则立刻就能收回城与士兵,但印象会下降。

但是,如果据点正受到其他势力进攻,或者处于其他不利状态,则有可能在不降低印象的情况下收回据点。

外政-手切

手切是指,断绝与其他势力的外交关系的指令。

不论是怎样的关系,一旦选择手切,就会和对方势力结下梁子。

和同盟关系或从属关系的势力手切之后,就可以向对方宣战了。

但是这样会引起周围其他势力的警戒,因此需要慎重。

普请-改修

改修是指最高c5据点的耐久度的指令。另外,强化被强攻时的反击。会变得更难陷落。

前线的据点和战术上容易被瞄准的据点,应当提前改修。

普请-修复

修复是指据点的耐久在下个月前全恢复的指令。

修复的费用会因为恢复的耐久量而变高。

即使不“修复”,耐久也会每月一点点恢复。请在紧急的时候实行。

普请-筑城

筑城是指建造新的据点的指令。

根据建造的郡,在平城或山城的某处。平城费用较少,能在短期间内建造完成。山城的耐久较高,比较难被包围。

筑城的郡没有商圈的二十号,能出现新的商圈。想充实内政的时候,筑城也是不错的选择。

只有满足以下条件的郡,才能进行新的筑城。

没有别的据点;邻接的郡没有建造据点;不在海和湖等的水上。

普请-废城

废城是指,破坏用筑城指令建造的据点。从最初建造的据点无法变为废城。

把据点变为废城的时候,在那个据点的家臣会移动到最近的据点。

另外,废城的据点的商圈会被撤去,郡之类的所属也会被变更。请注意不要陷入不利情况。

人事-配属

配属是指将武将召唤到已方势力任何据点的指令。

不过,以下的武将无法变更其所属。

变更移动中的武将;出阵中的武将。

配属的时候,移动目标的据点的城主也会相应变更。不过,以下的情况无法变更城主。

移动目标据点有大名;移动的武将中包含大名。

人事-任命

任命是指变更各据点的城主的指令。

成为城主的武将忠诚会上升。另外,守城时有城主的情况下,城主的统帅越高越不容易陷落。

选择城主的时候优先选择统率高的武将和忠诚低的武将比较好。

人事-登用

登用是指将自势力领内的浪人登用为家臣的指令。

浪人在领地内的时候,月初会自动显示登用画面。

积极登用有能的人才吧。

登用的武将会移动到最近的据点。想变更所属的时候使用“配属”指令吧。

人事-追放

追放是指将家臣从势力中流放的指令。

被追放的武将会成为浪人,移动到其他势力的领内。因为无法立刻重新“登用”,请慎重实行。

人事-忠诚

忠诚是武将对大名的忠义的程度。

忠诚低的武将容易出奔。

另外,每个武将都设定了野心。野心表示武将背叛的难易野心越高的武将,越容易出奔。

忠诚比野心低的话,会在武将情报的忠诚一栏以红色的图标显示。因为有出奔的危险需要注意。

忠诚对于野心不是很高的时候,会以黄色的图标显示。请注意忠诚的变化。

忠诚对于野心很高的话,会以蓝色的图标显示。没有出奔的危险。

忠诚会因为各种原因而变动。

因为什么原因使忠诚发生了变化, 可以在武将情报的忠诚一栏确认。

比如,有以下原因。

大名的行为合乎志;和大名的一门;大名的相性很好;被敌军包围。

改善忠诚下降的原因,就能保持在高忠诚。

人事-成长

所有的武将实行命令,采取特定的行动就能获得经验值。

获得的经验值量会因为行动和成果等变化。

经验值累计到一定程度的话能力就会上升。另外,能力上升到特定阶段的话,能习得个性。

经验值的增加以外,满足特定的条件武将就会成长。

大名-缘组

缘组是指让未婚的武将结婚的指令。让大名一门的武将和姬结婚的话,就能迎来新的一门。

在没有继承人的情况下大名死亡的话就会gameover。在没有继承人的情况下就提前进行缘组吧。

另外,缘组后的武将忠诚度会大幅上升。对不想其投效敌方的武将进行缘组的话,就能防范其出奔。

大名-家宝

家宝是指,给予家臣家宝使其忠诚的指令。

等级越高的家宝忠诚上升越高,还会因为家宝的种类产生不同的效果。

茶道具、香道具由大名持有的话所有家臣的忠诚会上升。武具、名马给予特定的武将的话能提升其能力。舶来品、唐物在御用商人来收购的时候可以换金。

大名-史实保有武将一览

给特定的武将能提升能力的武具、名马的组合如下。

鬼丸国纲…足利义辉;童子切安纲…足利义辉;松平忠直、三日月宗近…足利义辉、山中鹿之介、松平秀忠。

大典太光世…前田利家;数珠丸恒次、骨餐吉光…足利义辉、松永久秀、木下秀吉、大友宗麟、木村重成;宗三左文字…今川义元、织田信长。

亚切长谷部…织田信长、黑田官兵卫、长政雷切…立花道雪;

鞍切景秀…伊达政宗;日光以文字…北条氏康;大般若长光…足利义辉、三好长庆、织田信长、德川家康、奥平信昌;日光助真…德川家康;大包平…池田辉政;日本号…福岛正则、母里太兵卫;蜻蛉切…本多忠胜;御手杵…松平秀康;皆朱枪…前田庆次;

片镰枪…加藤清正;瓮通枪…酒井忠次;马上宿许筒…真田幸村;爱山护法…铃木重秀;黑漆涂五枚胴…伊达政宗;金陀美具足…德川家康;黑糸威横矧具足…细川忠兴;

月轮文最上胴…立花宗茂;朱漆涂佛二枚胴…井伊直政;小樱韦威铠…武田信玄;马兰后立付兜…木下秀吉;爱染形前立兜…樋口兼续;

黑漆涂唐冠形兜…藤堂高虎;燕尾形兜…蒲生氏乡;银白檀涂兜…黑田官兵卫;松风…前田庆次;帝释栗毛…加藤清正;黑云…武田信玄;放生月毛…长尾景虎;三国黑…本多忠胜;鬼鹿毛…武田信虎;白石…德川家康;大鹿毛…明智秀满;膝突栗毛…岛津义弘。

大名-隐居

隐居是指选择一位继承人,更换大名的指令。

曾是大名的武将将会进入隐居状态,但也能像其他武将一样让其出阵,选择为外交的使者。

隐居过一次的武将即使让新的大名“隐居”也不能被选为大名。为了改变志和家臣的相性的时候,也需要慎重的判断。

大名-委任

委任是指将一部分的政略指令委任给电脑的指令。

以下可以委任:农业、商业、募兵、配属、交易、评定。

志-志

志是武将各自的理想和生存方式。

特别是大名的志,是为了实现志的特性,能带来特殊的效果。

其他大名也为了实现志而行动着。周边的大名接下来会做什么。可通过观察模式的志板块来确认。

志-关于志特性效果的解放

志特性的第二和第三个效果,在满足各自不同的条件后会解放。

在志情报画面确认解放条件,进行能解放第二、第三个有点的行动吧。

另外,特性也有不好的效果,并且无法无效化这一点请注意。

志-关于志的继承和变化

选择大名的继承者的时候,能选择继承前代大名的志,还是使后继的大名的志作为势力的志。

继承志的时候,也会继承解放的志特性效果和实行的方策。

选择后继大名的志的时候,志特性效果的解放状况,会由新的志来决定。另外方策全部未实行,能蝴蝶该部分的施策力。

一部分的武将随着游戏进行志会发生变化。

其他-观察模式

观察模式是将特定的内容和特化的情报在地图上显示的模式。

观察模式有外交、军事、商业、志4种,不仅是在政略中,游戏进行时也能切换。

游玩中有想重视的情报的话,切换该观察模式就可以了。

其他-游戏的进程

每月1次,在月初实行政略。

政略中能实行各种各样的指令。思考怎样发展势力,再进行选择吧。

左下的家纹键左边有快捷键,能立刻选择“商业”、“农业”、“募兵”、“亲善”指令。

其他-关于武将的能力

武将拥有统帅、武勇、智略、内政、外政5种能力。

各种能力的影响部分如下。并且,影响守城战的只有城主的能力。

统率,在决战中提高士气;在决战的移动速度变快;在攻城战提升包围的威力;在守城战士气不容易下降;在评定容易出现军事的意见,军事的施策力会变高。

武勇,在决战中的攻击变高;在攻城战提高强攻的威力;在守城战中提高被强攻时的反击的威力。

智略,在决战中的防御变高;在攻城战、守城战对于强攻的防御会变高;在评定容易出现议论的意见议论的施策力变高。

内政,在评定中容易出现农业和商业的意见农业和商业的施策力变高。

外政,在亲善中成为使者的时候,容易提高印象。

其他-言行录

言行录是游戏目标。每个武将都存在。

不知道要怎么游玩的时候,或者想按照历史游玩的时候,就以言行录的达成为目标吧。

即使不达成言行录,也能继续游戏。

达成条件选择右下的卷物型图标能从显示的书物型图标看见。

言行录情报中能确认言行录的达成条件和达成状况。

发生中的言行录显示了期限。达成的话显示达成年。

达成武将所有的言行录的话,该武将的真正力量会得到发挥能力会提高。

言行录关系到决战的时候,会在达成条件旁边显示相应的武将的头像。另外目标在郡会在实行行军指令的时候闪烁。

合战-导火索

言行录是一个势力的发展目标之一,某些势力的言行录规定要对某些地区进行侵攻,这就意味着玩家需要根据言行录来执行军事行动。

同盟支援是另一个引发战火燃烧的主要诱因,同盟国会向你请求出兵支援,倘若你同意了,这样就会直接和敌对一方反目,哪怕之前有着通商、联姻等较为友善的关系。

还有一种情况,就是根据史实,你所操控的一方势力在历史上的某个时期会遭到入侵,这时候你就需要对领地进行守护。

引起战火的原因主要有以上三种,其实战火燎起的矛头可以从具申状中的外交、军事报告中了解得到。

当得知在未来不远的日子内要爆发战争,你要做好充分的准备。

合战-准备

军事竞赛主要有三个项目,武将、兵数、军马和火炮。

武将的才能会令到士兵在城外决战,会增加作战方案的选择,在决战时会增加决战提案(策略),即便在少数兵力的情况下也能透过武将的才智取得一定优势。

兵数在城外决战还是普通合战当中,只要数量占大多数都能取得绝对优势。

兵数可以透过将农民、流民转化为士兵的办法来增加兵数。人口的来源主要是依靠新增人口,即流民。换言之要振兴区内经济才能加大外来人口进入,而区内不会自行产生人口增长。另外,在多次评定过后可以解锁更多与步兵相关的政策,只要解锁它们就可以提升步兵的战力。

军马和火炮是提升步兵战力的两种唯一工具/武器,军马和火炮的数量最好与兵数相等,就不会出现资源浪费或者是资源紧缺的情况。

根据不同的势力、家族,武将是基本固定的,但你要挑选最合适的人选去率领军队,骁勇善战、掌握多种作战方案和决战提案的武将优先派出,其次再考虑他的忠诚度等问题。

带兵一般要带1万以上,这是以1567年作为例子。在初期,无论哪个势力跟你对打,对方随随便便都派出1.2万左右的兵力。

根据我们了解各个势力中全部据点加起来的兵力也就接近2万,对方每座城池都可以派出这个数,就已经非常BUG,所以我方一定要在充足的条件下才出兵(初始直接出兵一座城池我方顶多派出1000至2000人,可以说是不堪一击)。

军马和火炮可以在商圈交易换得,有条件的话,可以投资军马、火炮商圈,甚至乎是独占该商圈,就可以降低购入的费用。

合战-规避风险

与其说是战争是一种“契机”,不如说是一种“藉口”。

如果是开启了“史实”和“言行录”的玩家,很多时候战争不是你选的,而是战争选择了你。游戏强制性发生的战争往往会拖累你的经济,或者是让你不得不兼顾战争的同时更要掌控好你的经济发展。

战争来临一般在每个时期开展后1、2年左右(如没有开启史实和言行录,战争会稍晚),这时候的经济不能说是稳定阶段,就拿武田家作为例子,基本劳力就只有7,种田也只能种7块,铜钱用来修葺与上杉家边境的城池也是捉襟见肘。

所以能不战,就不战。

如果玩家是选择1554年打后的织田家、德川家,这两家是属于战争的主导手,操控他们两个大家族基本不用畏手畏脚,大胆选择目标家族开展即可。

其他像武田家这种“中游班”或者是小众势力,就只能随波逐流,那就是别人叫你一块去打,拒绝肯定是会影响外交关系的,但你也不要主动去打,跟他们家去闯闯便是,这时候城外决战都不用我方去费心,即便我们派出去进行多个地点的辅助侵攻,也不用怕我们那一丁点人会全灭。

中游班及小众势力,在初期真不要主动出击,看准风向再参一脚。要知道为什么日本战国时期会有这么多“合战”、“会战”,加上上文为何人家一个小地区的战役就能随随便便派出1.2万兵数,这是因为人家是几家联合。

在游戏中只有到了后期才能一方干翻对家,就连强大的织田家、德川家、丰臣家都要透过外交援兵来打仗,一点类似“投资”,很多大公司并不会用自己的真金白银来投资,他们会选择透过银行的借贷来完成投资项目。

游戏中的会战都一样道理,你把自己全部实力都摆出来,其他势力就会有机可乘,所以在打每一场仗都是一场投资,你不能把所有的兵力、战力都压上去,而是要识得“借力打力”,哪怕到了战国的末期。

合战-普通合战

当你宣布对一个地区开战后,就可以派遣军队行军。

军队抵挡要侵攻的城池时就会爆发普通的合战。

或者其他同盟要求你派出军队支援,你的军队就会自动前往集合地点,随同同盟军队去迎战。

这种合战,战斗是无需玩家操控的。一般来说兵数、兵力越强的一方会胜利。

如果我方是属于攻城一方,在普通合战中取得胜利后,就会进入城外决战,再假如这场战斗是由我方主导,那么这场城外决战,就由玩家来操控,否则就由AI(别家势力)来处理。

如果我方是属于防守一方,在普通合战中落败,那么对方就会发起城外决战。再假如这座城池是属于我方的,那么这场城外决战就由玩家来控制,否则就由AI(别家势力)来处理。

普通合战虽然没什么难度,纯粹堆战力(借兵)、兵数就可以解决,但它延伸出来的问题会比较严重。

玩家主要是面对城外决战,这个“小游戏”不好处理,尤其是在前期。因为之前的合战并不会对城外决战对家的兵力造成任何缩减,换句话说,之前的合战是“摆摆样子”的,真正的打仗是城外决战。

对方兵力不减,而且兵数是你家的10倍,无论你的火炮、军马有多厉害,士兵有多高级,武将有多机智勇猛,照样杯水车薪。

除了决战之外,另外一个严重的问题就是战火会不断蔓延。无论你选择哪个时期开始,只要有一家发起战争,周围都会被战火波及,单单是一个季度过去,无论你多热爱和平你,你也许已经在支援参战或者是被侵攻前往支援的路上。

所以在此强烈建议,攻是肯定要攻的,前期就只跟别家去打打合战,付出一些兵力,交个学费。自家要做好防御,尤其是与敌对势力边界位置的城池要加固、增派人手。只有是防御时进行决战,进攻的决战就由别家来执行,我方减少主动出兵侵攻。

合战-决战

首先要讲明一点,城外决战是可以不打的。

并非全部侵攻合战打赢了一定要打决战,防守失守也要打决战。

在初期的话,笔者会建议侵攻的决战就不打(骚扰为主,当他们兵力供应链出现问题时,才一鼓作气),走走过场。防守的决战主要是看兵力,兵力足够肯定要打,否则丢了城池就麻烦。

打决战就得手动操作了。

玩法有点类似于下棋,玩家操控多股部队,与敌方部队展

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