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文明6日本玩法全:带你领略独特日本文明在游戏中的战略与技巧

发布时间:2024-07-22 13:41:42

文明6

配合这种打法开局的科技直奔弓箭,三个初始科技看情况选择性地研究。打野过程中让投石补刀,触发弓箭尤里卡。

政策研究军事传统,斯巴达教育很重要,就是近战远程加五十产量。

前期打下靠的比较近的三四座城,通常是两家城邦一家ai,那么前期的基本格局就稳了,期间还能收获三四个工人和一两个移民,所以不会耽误主城的发展。但上面这些事情一定要早早做完,因为远古宣战才没有外交惩罚,越到后期越严重,尤其是想种田不喜欢被万人宣的朋友,一进入古典时代就可以考虑停手了。

文明6日本玩法全:带你领略独特日本文明在游戏中的战略与技巧

文明6日本怎么玩日本国家玩法心得

野蛮人问题伤)。人文的话很简单,朝着更多槽的政体走准没错,然后运营根据需求安排拿卡的顺序。个人来说喜欢解锁4槽政体→君主制→商人共和国→8槽政体都不低,再加上不能无限制的涨人口,导致如何利用好已有的人口提供足够的产能变得非常关键。度非常非常不推荐锤这个东西。个东西,如果不发教,就是买一买躺洗的宗教建筑,配合点数买伟人,然而,宗教建筑要自锤了寺庙才能买……对锤子要求太高,不是宗教胜利基本挤不出锤子。买伟人是真的挺不错的,但是,宗教建筑的锤子是大问题。,本局买了并没有用到,因为要求4个格子都必须是同一个城市的……本局游戏日本是没有用到,因为格子满足的能魅力不够,魅力够的没格子。
然而,日本的圣地半价,这下就大不一样了。首先,格子在文化胜利中是能发挥不小作用的,其次,能多一个城区,小城市更容易达到“高于X城区时,住房+X”之类的政策卡的要求。

文来自明6最强国家排名

第一梯队:希腊,俄罗斯,日本,中国,德国。

第二梯队:法国,澳大利亚,波兰,马普切以及朝鲜。

第三梯队:西班牙,印加,荷兰,挪威以及阿拉伯。

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看一个文明和领袖的强弱,重点在看他们的特性在什么时间点发挥作用,对关键点有没有加强。一般情况下,越早发挥效果的特性越有用,持续越久的特性越有用,拖到中世纪后才生效的,通常是一般。远古就生效的,大概率是神技。

远喜胶传子难附古的特色单位,远比中世纪的更强。这是因为文明6是个滚雪球的游戏,早期的优势,是可以换来中后期的绝对优势的。

《文明6》日本文化胜利玩法及发展思路

的位置,探明周围的阴影以预防野蛮人刷新,寻找城邦尽量首发,能找到自然奇观采蘑菇更好。I的情况下,要制定好战略,由于一般AI都会拍脸,其实大部分情况都是可以直接选择军事扩张的如果要军事扩张,就文化直奔+50%产能的军事卡,科技奔弓箭。他科技
2.先走机械解锁伐木场演孔,再走工业区科技
两种方式里面,个人比较推荐先走机械,原因很简单,工业区也是要锤子的,而沿河伐木场加+2锤让伐木场的差能爆发来的更为迅速。
城区的选择
由于城区数量受城市人口数量的限制,加上每个城区需要的锤棚贺子都不少,以及部分城区的产出能覆盖6格范围内的所有城市本作城区建设需要非常慎重。
圣地
可以获得鸽子和大预言家点数的城区,能够很早很早解锁,然而,高难度非常非常不推荐锤这个东西。
首先,高难度发教非常非常困难,而如果不能发教,那么大预言家点数就是废物。想发教的话,个人认为是卡着AI到点数之前,用点数加赞助买出大预言家,然后你就要面临着宗教战争。
看过了神级AI的使徒大军真是对宗教胜利没信心
然后是鸽子。鸽子这个东西,如果不发教,就是买一买躺洗的宗教建筑,配合点数买伟人,然而,宗教建筑要自锤了寺庙才能买对锤子要求太高,不是宗教胜利基本挤不出锤子。买伟人是真的挺不错的,但是,宗教建筑的锤子是大问题。
文化胜利鸽子还是有点用的,自然学家(没记错吧)的购买只能用鸽子,而且基础是800鸽,然而,本局买了并没有用到,因为要求4个格子都必须是同一个城市的本局游戏日本是没有用到,因为格子满足的能魅力不够,魅力够的没格子。
然而,日本的圣地半价,这下就大不一样了。首先,格子在文化胜利中是能发挥不小作用的,其次,能多一个城区,小城市更容易达到“高于X城区时,住房+X”之类的政策卡的要求。
学院区
可以获得科研值和大科点数的城区,能比较早解锁,实用性很强。
科研可以说无论是在哪一款文明游戏中,都是非常核心的内容。征服胜利可以直冲某个兵种科技达到一段时间的军事优势,除了宗教胜利以外的其他胜利方式都必须以一定的科技为基础。
本作的大科学家在科技胜利中的作用巨大——科技胜利项目产能+100%,直接加1500、3000产能的大科也有。
文化胜利的科研需求可以说不太高,在现在通讯解锁潜艇的情况下只要走到电脑就可以了,所以在文化胜利中期之后也不必太刻意追求科研。
可以看到这次日本文化胜利终盘科研值只有200不到,但即使如此也溢出了不少科研。
文化区
可以获得文化值,通过不同的建筑能获得不同的文艺伟人点数,城区项目能获得大量文艺伟人点数。
本作的文化有单独的一条线路,同时,不同时代的政策卡、政体的效力也是天差地别,本作文化也是非常重要。
城区中的建筑可以提供文化值和对应的伟人点数,其中2阶文化建筑有两个,这里要以此说一下文化胜利的思路。
本局游戏中因为是第一次打文明6的文化胜利,因此有不少失误。其中最重要的就是:城少了,最后艺术家溢出了不少。本代的123阶文化建筑分别提供131个插槽,政策卡提供2阶文化建筑中的旅游输出+100%,3阶+200%,作家艺术家音乐家分别能创造232个艺术作品,考古学家能挖3个遗迹,再加上2阶建筑有主题加成因此主力输出毫无疑问是2阶建筑,因此艺术家的浪费很明显是很有问题的,现在我来说说打完后的思路。
在锤完工厂之后,应该选择再张一波领土,随便什么位置多少人口都可以铺,为的是更多的文化区,然后,新城市龟速锤文化区和1阶文化建筑,买艺术博物馆,主力城市自锤考古博物馆和考古学家,这样保证每一个主力城市都能够在文化胜利中提供更大的作用。
本局中有那么几个主力城市傻傻地锤了艺术博物馆,然后早早的没事情做开始了城区项目,最后导致了大艺术家的溢出。
当然,城区项目也是很关键的,能提供3个文艺伟人的点数,也是文化胜利的重要基石。(所以说文化胜利就是要堆锤子和文化)
商业区
提供金币和大商业家点数,提供一条可用商路。
商业区也算是一个比较重要的点,毕竟钱也可以用来赞助伟人也是越多越好,同时,提供的商路能在后期箱子堆起来之后提高对其他文明的旅游输出。
总的来说就是有足够的城区支持和合适的位置就建吧。
军事区
提供一个防御区域和出兵点,提供大军点数。
前期扩张没科技走、没锤子锤它,种田的用处还可,能提供住房、产能,辅助防守。但是,占一个城区支持的位置还是挺关键的。
日本的军事区也是半价,主要是冲突方向放弃圣地锤一个也是挺不错的,加上中期有军事区及其建筑产能减免的政策,效果还不错。
感觉比较重要的就是这几个区域了,其他的区域基本上看着规划问题都不大了。
总结一下,文化胜利的主要思路就是先扩张(军事扩张、自铺城),前期注重产能发展,辅以科研和文化。工业化之后再铺一波小城,之后注重发展文化和产能,辅以科研经济信仰,考古之后就是第一波箱子爆发。后期电站什么的还是要锤(买)的,因为毕竟城市还是要不断地锤文化区的城区项目获得点数,以文艺伟人达到最后一波爆发。同时安排好商路,文化胜利只要不遇到超级boss应该问题不大。(这把没有刚果)

文明6怎么修改日本武士

其实本作的单位模型可以通过简单的修改代码来实现给单位更换武器盾牌、坐骑等,而不需要重新制作模型文件。一直想写个教程可是苦于没有时间,这里的内容又很多而最近真的事情很多根本没时间玩游戏。

今天刚好有一丢丢空档就想着发个简单的小修改来造福一下大众吧。

首先我之前在研究UNIT.ARTDEF的时候通过代码推测发现压缩包里有些隐藏的模型没有被用上,虽然目前手头没有解包工具但是并不妨碍咱先找个乐子吧?于是就有了这个教程。

打开Units.artdef

搜索text="Armor/JapaneseSamurai/#/Samurai_Armo

true

这一段是定义日本武士穿着的盔甲的,其中红字部分Armor/JapaneseSamurai是对应Unit_Bins.artdef中的某个系列盔甲,里面包含了一些盔甲的代码,后面蓝色的部分则是定义了其中的某一款盔甲。所以目前日本武士只有一套盔甲,我们把蓝字部分删掉(注意,包含前面的一个/符号) 修改后代码应该是,这样日本武士就会从Armor/JapaneseSamurai中随机抽取铠甲使用,查看过Unit_Bins.artdef之后发现一共有4套盔甲,而修改前只会出现一套。

然后保存文件进入游戏,就会发现你的日本武士单位谈阶生而实承盔甲多了一些变化了。

其余武器、坐骑、盾牌之类的修改也很简单,大家可以通过观察代码结构自己研究修改模型的办法,这里没时间讲太多了。

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