2023-10-06 11:43:08 来源:网友整理
群星Stellaris1.3舰船战斗系统详解 群星舰队详解
全文概述
1.3重做了整个舰船战斗系统。总的来说,p社想通过平衡武器、护甲护盾、船只类型等等数据,使得混编舰队,不同武器类型,不同防御方式(护甲or护盾)都出现在玩家的舰队中,把曾经的小船海和光矛神教这种简单粗暴的配船方式彻底送进历史的坟墓中去。
那么他们是否做到了这一点呢?现在这个版本是否还存在最强武器?是否还存在固定的配盾/甲的防御方式?是否还是战列舰的天下?
本文力图回答这些问题,并同时给予大家一个大致的、比较普遍(或者说一般)的配船的方案,也帮大家更了解这个新的战斗系统。
本文涉及5部分:
0.新伤害机制解析
1.武器分析、评估
2.防护(盾还是甲?)分析、评估
3.舰船角色作用
4.舰队配比分析、模拟测试
为了能让大家有读下去的兴趣,我把结论先在这里罗列一下。通过较长的数据分析(分析放在后面正文部分)去证明我的结论。
武器分析
通过对比开火后平均每天有效船体伤害,可以发现对于舰船的攻击方式有如下结论:
1.L槽等离子体(或者翻译为电浆)炮是对高甲战列舰/巡洋舰最有效的武器,没有之一。
2.T槽鱼雷、能量鱼雷(不可被拦截)是对高护盾战列舰、巡洋舰最有效的武器。但考虑到延时伤害,直接伤害武器中动能大炮也是可用的(虽然考虑槽位后伤害比能量鱼雷少20%)。
3.如果敌方没有点防火力,那么不管是护盾防护还是护甲防护,轰炸机都是攻击战列舰和巡洋舰最强武器,没有之一。
3.装载在驱逐舰上的S槽质量加速器和S槽自动火炮是攻击护卫舰的最有效武器。
4.M/S槽质量加速器和自动火炮,T槽鱼雷/能量鱼雷,装载在驱逐舰上的动能大炮是攻击驱逐舰的最有效武器。
防护分析
通过对比护甲/护盾对不同武器可以承受的总伤害,可以发现对舰船的防御方式由如下结论:
1.战列舰和巡洋舰可以根据攻击方武器选择护甲/护盾这两种防护方式。护甲可以有效对抗动能炮、鱼雷以及其他M/S槽各类武器,但会被等离子体和光矛克制。护盾可以有效对抗等离子体、光矛和激光,但会承受来自动能炮、鱼雷和其他各类武器的伤害。在无法掌握对方配置的情况下,应该使用混合防护以防止敌方舰队做出针对性的克制。
2.驱逐舰和护卫舰永远应该使用护盾防护。
3.点防仅对可拦截武器有用,但防御方永远可以用少于攻击方槽数的点防武器彻底拦截/大大削弱这些武器(这导致进攻方并不会想使用轰炸机作为主要攻击手段)。
角色分析
可以把1.3各类舰船在成型舰队中的角色分为四类:
1.[重舰]
船支类型:战列舰+巡洋舰;
配备武器:等离子体+能量鱼雷/动能大炮
攻击目标:敌方重舰
船支任务:摧毁敌方重舰。
2.[轻舰]
船支类型:驱逐舰
配备武器:质量加速器,动能大炮
攻击目标:敌方轻舰->敌方鱼雷艇->敌方重舰
船支任务:摧毁敌方轻舰,猎杀鱼雷艇,辅助我方重舰战斗。
3.[鱼雷艇]
船支类型:护卫舰
配备武器:能量鱼雷
攻击目标:敌方重舰
船支任务:击破敌方重舰护盾。
4.[点防辅助舰]
船支类型:驱逐/巡洋/航妈
配备武器:点防御,高射炮,战斗机
攻击目标:敌方可拦截武器
船支任务:保护我方舰队(尤其是重舰)不受可拦截武器的伤害。
前两类舰船是舰队中的主力,攻击目标覆盖敌方舰队所有类型的船支。鱼雷艇可被装有鱼雷槽的巡洋舰替代。点防辅助舰仅在对方可拦截武器(尤其是轰炸机)众多时发挥作用。
配比分析
除去点防辅助舰,可以讨论由前三类舰船组成的舰队在相同舰队人口前提下的最合理配比问题。为了减少问题中的变量,分析中假设了重舰、轻舰和鱼雷艇均采用比较平衡的装备配置(详细见正文)。另外,分析中舰队配比是否“合理”取决于不同配比的舰队之间的模拟交战胜负数据。结论如下:
1.纯战列舰队可以击败战列驱逐混编舰队
2.纯战列舰队会被纯鱼雷艇舰队击败。但若混编20%以上90%以下的驱逐舰,则是战列驱逐混编舰队获胜。
3.测试前三类舰船以1%的精度自由组合(共5050种配比)并交战的结果,按照[82%战列舰18%驱逐舰无护卫舰]配比的舰队取得了最高的获胜场次4762次,即胜率94.3%。
(以上百分比均指舰队人口的比例,比如80%战列舰20%驱逐舰的舰队,就是1艘战列舰比1艘驱逐舰的比例)
4.虽然具体比例取决于我们测试的武器/防护配置,但可以肯定混编舰队是比纯类型舰队要优秀的。
注:由于实际武器、防护方式不一定与测试相同,以及测试本身比较简化(不涉及模拟舰队阵型、武器攻击射程等因素),这个计算出的比例仅仅提供参考。
注2:虽然很唠叨,但请大家务必注意这一配比问题建立在“交战双方具有相同舰队人口”的前提下,上述分析和结论不保证在舰队人口不同的情况下还成立。
---1楼结束分割线---
以上所有结论均基于1.3.1各舰船组件的同种武器/盾/甲顶级数据(不包括与野怪、爸爸等特殊势力有关的组件)计算得出,不保证在以后版本的有效性。
群星伤害计算机制解析
这个部分主要介绍群星v1.3.1的伤害计算机制,并引入后面分析所用到的关键量有效伤害的定义。
首先,p社在1.3更新了命中机制,引入Tracking(索敌值);还重做了护甲减伤比的计算方式。我们首先要确认这两个机制是如何工作的,才能开始我们具体的数据分析。关于这两个机制的验证数据,在我的另一个帖子(以及2楼的网盘链接)中有放,感兴趣的吧友可以移步。
命中机制
实际命中率hit_chance等于Accuracy-Max(Evasion-Tracking,0),其中Accuracy为攻击方的基础命中率,Evasion为被攻击方的闪避率,而Tracking就是攻击方的索敌值。
可以看出,索敌值起到的效果就是抵消敌方部分的闪避。这一公式的一大特点在于如果攻击方的命中+索敌<被攻击方的闪避,那么攻击方永远无法命中被攻击方。
所以这一公式以及新版本护卫舰基础60闪避的设定也导致只有加命中和索敌的驱逐舰才是猎杀护卫舰的最好选择。
护甲减伤率
护甲减伤率damage_reduction现在直接和护甲armor成线性关系。如果减伤率<75%,那么是正比关系;如果减伤率>75%,那么多出来的护甲只能提供一半的减伤效果;减伤率有上限,为90%。
新计算公式为
这一公式导致重舰,尤其是战列舰一直堆护甲直到最大减伤90%之前,面对不穿甲武器的收益看起来都是非常不错的。但如果面对目前版本典型的90%穿甲武器,比如XL槽武器和L槽等离子体时,就显得毫无作用(9%伤害减成*2400血约为220血,差不多就是一个L槽护盾420盾的一半)。
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群星伤害结算流程
这两个机制再加上护盾优先的原则,我们可以完整地复现出群星里面每一次武器从攻击到目标受到伤害的过程:
首先掷0到1随机数,看是否小于hit_chance判断能否命中,
如果命中,则用武器的最小最大伤害掷一个随机值,作为基本伤害,
如果目标有护盾,则将基本伤害乘以武器的对护盾伤害倍数(“+XX%护盾伤害”)作为对护盾的伤害值。
如果目标护盾被打光,或者武器穿盾,或者伤害打光护盾有剩余,则将伤害乘以(已算穿甲的)护甲减伤率得到伤害打到护甲上的值。
最后剩余的伤害就是直接打到船体上的值(血量伤害)。
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由此,我们可以反推一种武器对某一个目标的护盾的平均每天伤害值;扣除护甲减伤效果的血量的平均每天伤害值;摧毁目标的总时间和摧毁目标的总有效平均每天伤害值分别为:
注:dyd=damage per day每天伤害值,hull=船体=血量,shield=护盾,mean_damage为武器一次攻击的平均伤害,cooldown为武器的平均冷却时间,shield_damage为武器的护盾伤害倍数,target_shield(hull)是目标的护盾值(血量)。
最终我们可以用武器的总有效平均每天伤害值effect_dyd_to_hull来衡量对这个目标总的杀伤效率,这个伤害值越高,说明武器催毁一艘目标舰船的时间就越短,并且可以用这个伤害横向对比出对目标的最有效率的杀伤武器。
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当然,由于命中率与攻击方的舰船类型(高命中高索敌的驱逐舰)也有关,我们也可以分析同一武器搭载在不同舰船上的杀伤效果如何。
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而对于被攻击方,也可以考虑面对某一种武器,该把自己的防护槽装上装甲好还是装上护盾好。这取决于装甲槽/护盾槽给你的有效血量提升哪个高:
即effect_hull_gain = shield / shield_damage,其中shield是一个槽位提供的护盾值(S槽105,M槽210,L槽420)。
或前后有效血量target_hull/[1-damage_reduction*(1-armor_penetration)]因为护甲值改变(S槽4,M槽8,L槽16)的差值。
注:比如对于护卫舰,基本血量300,全装护盾105,全装护甲也没10%减伤(30有效血量)。对于3倍护盾伤害的武器(能量鱼雷)来说也是装护盾好。
战列舰攻防解析
在四种船支中,战列舰基本没有闪避值(5点),同一种武器的命中率和伤害都基本不受索敌和攻击舰船类型的影响,只存在护甲/护盾的二元选择,分析起来十分简单。我们就先从战列舰这种游戏中最高甲的舰船开始分析。
首先,战列舰的二元选择为:
护甲:6L槽护甲加60点基础护甲=176点护甲(90%减伤率)
护盾:4L槽护盾加60点基础护甲=1680点护盾+60点护甲(55%减伤率)
我们可以将武器对于这两种装备下的战列舰总有效伤害以及战列舰面对这种武器使用L槽护盾/护甲增加的有效血量计算出来:
以下我们列出最明显也最重要的几个结论:
对于攻击方(右半栏):
1.对于全护甲的战列舰,L槽等离子体可以造成10.18/天的等效伤害,考虑到它是L槽位而不是XL槽位的武器,它的伤害显然是最高的。
2.对于全护盾的战列舰,T槽鱼雷可以造成5.33/天的等效伤害,考虑到它是T=M槽位的武器,它的伤害是最高的。但由于实际中可能被点防武器拦截,所以第二位的能量鱼雷(4.15/天)和高射程直接伤害的动能大炮(6.81/天)也是不错的选择。
而对于防御方(左半栏):
1.护盾防护可以有效增加对能量武器的有效血量,对XL槽武器也是较好的选择。
2.护甲防护可以有效增加对动能武器以及大部分其他武器的有效血量。
总结起来,就是能量克护甲战列舰,动能和鱼雷克护盾战列舰。当然,为了不让敌军有针对性的进行克制,我们平均地混搭其实是一个不错的选择。
也就是说,比较推荐的战列舰配置是一半护甲一半护盾,武器选择L槽等离子体和动能大炮。考虑到跨舰种的攻击能力,也可以在战列舰编队中混入部分舰首装有电弧的战列舰。
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当然,武器射程其实也是一个衡量武器强弱的因子。我们可以比较简单地理解舰队之间某一方武器具有射程优势时的情形:
1.双方战列舰都慢慢向对方移动,在劣势的那一方开火之前,优势方在倾泻自己的火力并使得劣势方损失了部分舰船。
2.当双方终于接近到劣势方也可以开火时,双方正式开始交火,这时射程优势就不再存在。
我们之前的计算相当于在计算第2阶段双方交火时的情况,但我们也需要了解武器射程优势起作用的第1阶段的情况。
那么怎么去衡量某一种长射程武器对某种短射程武器的优势呢?我们可以拿长射程武器在单方面倾斜火力阶段输出的累积有效伤害=优势方等效伤害*(优势方射程-劣势方射程)/双方接近速度来衡量这一优势。
作为估算,我们取三个例子:
1.各直接伤害武器攻击装载130范围轰炸机的混合防护航妈
2.其他两种XL武器攻击装载100范围光矛的混合防护战列舰
3.其他L槽武器攻击装载80范围L槽等离子体的混合防护战列舰
结果如图:
对于可怜的航妈,6艘配备6L动能大炮(每门动能大炮提供(112+54)/2约为80点有效伤害)的战列舰就可以利用在小飞机飞过来之前的优势时间报销掉一艘航妈。
而对于光矛战列舰,27艘左右的XL大炮战列舰可以(每门XL大炮提供约90点有效伤害)在对方的光矛开火前报销一艘光矛战列舰(换句话说,XL武器对光矛的范围优势不是很明显-主要因为每艘战列舰只能装一个XL槽)。
而对于6等离子体战列舰,10艘左右的6L动能大炮战列舰可以(每门L动能大炮提供(56+27)/2约40点有效伤害)在对方的等离子体开火前报销一艘6等离子体战列舰,这个效果还是比较明显的(这也是为什么动能大炮有效伤害比较低但我仍然把它放进克护盾的武器前三里的原因)。
总的来说,你作为优势方的舰队(或者说武器槽数)数量越多,你的射程优势就发挥得越明显。
(虽然可能还有人想看对不同武器的射程优势造成的有效伤害,但是这是一个跟攻守双方武器、防护方式以及双方战斗速度都有关的巨巨巨大的表格,算/画起来实在太麻烦了,在这就允许我忽略吧……后面的部分也不会有射程的分析了)
有关战列舰的全数据图:
护卫舰攻防解析
分析的简单程度仅次于战列舰的就是另一个极端:护卫舰。护卫舰由于基础血量相对较少,能堆的护甲又太少,所以绝大部分情况是堆护盾比护甲好。不过护卫舰赖以保护自己的是它们的高闪避率。这样就导致高索敌、高命中,以及是否搭载在驱逐舰(战斗电脑+探测器最高可以+23索敌,+5命中)上成为能否有效杀伤护卫舰的关键。可以想见,S槽武器因为它们高索敌的性质而在猎杀护卫舰上拔得头筹。
我们直接上结果:
可以看到:
1.换算过槽位之后,搭载在驱逐舰上的S槽的质量加速器和自动火炮是杀伤护卫舰最有效的武器。
2.如果只考虑纯护卫舰狗斗的情况……其实似乎也是这俩比较厉害hhh。
3.战列舰搭载的电弧依旧稳定地提供11.1有效伤害。而战列舰上其他武器的伤害都萎缩了(也就是说战列舰打不来小船,反过来小船却可以通过鱼雷破掉战列舰的盾)。
另外,从同一武器,但装载在不同船支上攻击护卫舰的命中率数据来看,我们可以明显的发现攻击方的索敌是一个关键数据。
比如同样的S槽质量加速器,装在护卫舰上,命中率是65%;装在驱逐舰上,命中率就是81%,导致输出的伤害也相差20%。
所以说,护卫舰狗斗除了武器以外比较重要的是两个因素:1.护盾等级,2.推进器(加闪避)/探测器(加索敌)。而驱逐舰想发挥出他们的优势,也需要高等级的战斗电脑才行。
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从某种意义上来说,护卫舰的闪避值就像是战列舰的护甲减伤率,而索敌值就像是针对护卫舰的穿甲值——这就是引入索敌值以及给护卫舰增加闪避率背后的设计思路,这只不过是重舰护甲防护的“镜像”系统而已。虽然这样的镜像很简单,但p社可以由此在战斗体系中引入特别针对护卫舰的高索敌武器(以及舰型:驱逐舰),并且这些武器可以和特别针对战列舰的高穿甲武器分开,造成这两种武器(以及驱逐舰)都必须被纳入玩家的舰队设计中,使得玩家被迫使用多元化(至少是二元化)的武器、舰型组合以适应这个新的体系——从而在群星中再也没有单一类型的小船海和光矛战列了,p社计划通……
反过来说,p社改动护甲减伤率的计算公式和各个武器的穿甲值也是为了“多元化”:故意让战列舰的护甲减伤可以堆到90%,但也同时调整出了等离子体这种90%穿甲但却弱盾(-20%对盾伤害)的武器,就是为了将穿盾系和穿甲系的武器彻底分开,让玩家不得不同时装备穿盾和穿甲的武器,以及不得不同时用护盾和护甲来防护,以进行有效的战斗——多元了吧。
如果p社还想在1.3的基础上继续他们的事业,那么估计下一个被大改的就是[轰炸机、导弹武器——战斗机、点防武器]这一对攻防系统了。目前点防这一方过强,玩家是不会使用轰炸机的。以后他们肯定会想办法让航母进入到银河舰队的行列中来的,我们可以拭目以待。
好吧绕远了,我们回到正题。
推荐的护卫舰配置:
全护盾,1S质量加速器+1T能量鱼雷。
有关护卫舰的全数据图:
巡洋舰攻防解析
巡洋舰的分析基本同战列舰一样,它的闪避也少得可怜(10),攻击方是否具有高索敌不是非常重要。它的防护策略也是在护甲/护盾之间选择。
总的来说,巡洋舰就像是缩小版的战列舰,攻防分析的结论也非常相似。
直接上结果:
可以看到,也是L槽等离子体破甲,动能大炮和鱼雷破盾。只不过由于巡洋舰护甲本身比较低。所以动能大炮和鱼雷对于巡洋舰的有效伤害都提高了。
而防护方式也是护盾防能量,护甲防动能。只不过对于战列舰来说,护甲的性价比稍微低一点。
推荐的巡洋舰配置也是一半甲一半盾(防止被克制)。而武器的话,L/M槽等离子体或动能大炮直接输出,或者配鱼雷破盾都是可以的。
有关巡洋舰的全数据图:
驱逐舰攻防解析
驱逐舰是我放在最后也是比较难分析的一部分。因为它的闪避值25比较高不可以忽略,而它的护甲(12)似乎也可以堆一堆。看起来似乎攻击方高索敌和防御方盾/甲防护的问题都要考虑。
但幸好计算结果是驱逐舰一般用护盾比较好,只在面对鱼雷、扰动器的时候用护甲比较好。考虑到鱼雷的第一攻击对象并不是驱逐舰(鱼雷会分类型优先攻击对象,第一优先战列舰),而扰动器又似乎不是破盾系中最优秀的武器,所以综合来看驱逐舰用护盾防护还是很不错的。
直接上结果:
可以看出:
1.就如同护卫舰一样,针对性的武器和舰型都是搭载在驱逐舰上的质量加速器和自动火炮。只不过这回M槽(对高索敌的要求没那么硬)也可以用了。
2.不同于护卫舰,动能大炮对驱逐舰效果不错。换算槽位后和质量加速器几乎相同伤害,加上射程优势,完全可以一用。
推荐的驱逐舰配置:
全护盾防护。
武器选择比较多,想专门对付护卫和驱逐就配2S2M质量加速器,以及高等级的战斗电脑和探测器(增加命中率);想辅助大船伤害就混合一些L槽动能大炮或者等离子体。
有关驱逐舰的全数据图:
轰炸机、导弹武器与点防的克制关系
这一节简单说下轰炸机和导弹武器(swarm missile除外)被点防克制严重,所以不适合作为主要输出武器。
防御方:
P槽点防:5~6伤害,2天cd,10范围,80命中,三级点防30索敌。
攻击方:
1. 5级导弹实体的速度5,闪避40,5血,无盾无甲。
相当于1点防可以有70%概率拦截1发导弹,变相把导弹伤害削成30%。而导弹cd5.5天,如果用导弹海进攻,那么1点防槽最多可以防住2.25个导弹槽。
2. H槽轰炸机实体速度3,闪避30,8血,无盾无甲,攻击24~36(*8),间隔10天,命中100%无索敌,100%穿盾,50%穿甲,攻击范围8。
P槽点防可以有80%击中轰炸机,但伤害不够,需要打到2次,也就是平均2/0.8^2=3.13天击落一架轰炸机,而轰炸机重生时间7.7天。所以一个H槽配一个点防就能慢慢把轰炸机打光。
第一波伤害最高的8艘船一起冲锋,需要约25天被点防清理干净,平均输出伤害30*2.5次*8架/2 = 300伤害,考虑穿甲后大概缩减25%~50%得到约200伤害。
之后重生的小飞机只能攻击一次就被干掉,输出平均30伤害/7.7天 = 3.9伤害/天,考虑只有50%穿甲是2.6有效伤害/天。相对于理论上11点有效伤害/天是大大的缩水了。这下和动能大炮、L槽等离子体比起来就弱很多了。
而如果用高射炮:伤害8~25,CD2.8天,命中75%,索敌50%,范围40来防轰炸机效果就更明显(而且也不用占用战列舰的槽位)。平均打下一架轰炸机用时3.73天,但是范围40,飞机光飞到攻击范围进行攻击就要大约10天,根本来不及输出。
3. 3级普通鱼雷的速度5,闪避0,8血,无盾无甲。这货比较神奇,只用1个点防貌似防不了,需要用两个点防,或者干脆上高射炮。
4. swarm missle的闪避是200……吐槽不能,啥点防都防不了,但这导弹伤害也不高呀。
总结下,轰炸机虽然理论伤害很高,但完全建立在对方没点防火力的基础上。用点防来防轰炸机也不亏槽位,所以轰炸机不适合用在攻击方。
但反过来说,玩家配船的时候不能不防,推荐用高射炮(范围大)配专门点防的船保护战列舰。
比如来几艘2H战斗机2P点防6M高射炮的航妈基本上就能解决整个舰队范围内的点防火力问题。
舰船角色解析
现在把上面所分析的舰船装备以及相应的作用总结于一张表上:
罗列一些结论:
1.战列舰和巡洋舰角色比较重合。巡洋舰唯一的独特一点就是可以装鱼雷槽。可以捏成一个类别:重舰来考虑。
2.驱逐舰明显是对付护卫舰和驱逐舰的首选。
3.护卫舰可以装鱼雷对重舰类别破盾。
4.点防可以少,但不可以没有。
所以对应可以抽象出舰船的角色分类:
1.[重舰]
船支类型:战列舰+巡洋舰;
配备武器:等离子体+能量鱼雷/动能大炮
攻击目标:敌方重舰
船支任务:摧毁敌方重舰。
2.[轻舰]
船支类型:驱逐舰
配备武器:质量加速器,动能大炮
攻击目标:敌方轻舰->敌方鱼雷艇->敌方重舰
船支任务:摧毁敌方轻舰,猎杀鱼雷艇,辅助我方重舰战斗。
3.[鱼雷艇]
船支类型:护卫舰
配备武器:能量鱼雷
攻击目标:敌方重舰
船支任务:击破敌方重舰护盾。
4.[点防辅助舰]
船支类型:驱逐/巡洋/航妈
配备武器:高射炮,点防御,战斗机
攻击目标:敌方可拦截武器
船支任务:保护我方舰队(尤其是重舰)免于可拦截武器的伤害。
然后我们来看看该如何分配这四种船的比例。
重舰是舰队的核心,决胜负的主要部分。
轻舰在对方鱼雷艇较多的时候起的作用比较大;而鱼雷艇在对方轻舰较少的时候起作用。
点防辅助舰是纯粹的防御性角色,平常造比较少,战时根据对方舰队的情报补充一些造的快的(比如高射炮驱逐)就够了。
所以我们大致设想的是重舰占据舰队的主要部分,剩下的轻舰、鱼雷艇和点防辅助舰都可以根据敌方舰队的情况来配比。这是一个定性的讨论,我们自然希望来一点点定量的情况算一算,验证自己的想法。
我们可以用之前计算的等效伤害数据以及船体血量来模拟不同配比下的舰队相互战斗的结果,再根据这些结果来决定该如何分配这四种船的比例。
舰船配比解析
首先,一个大前提,就是我只讨论相同舰队人口下的情况。如果要考虑不同舰队人口的情况,“数量”这个变量就会被引入到讨论中,反而让事情变复杂。
其次,我还钦定了测试用的舰船的配置:重舰均由1XL电弧2L等离子体2L动能大炮混合防护战列舰组成,轻舰均由2M2S质量加速器护盾防护驱逐舰组成,鱼雷艇均由1T能量鱼雷和1S质量加速器护盾防护护卫舰组成。点防辅助舰不予考虑。
模拟中假想存在相同舰队人口(人口设为单位1)的双方舰队交火,战斗结束后(输方剩余人口=0)输出我方舰队剩余人口-敌方舰队剩余人口(也就是说,正数表示我们赢了,负数表示对方赢了)。
问题1:只有重舰和轻舰组成的舰队互相攻击,最好的配比是?
回答1:
直接看上图结果:
1.战列人口没到50%时,驱逐越多越好。
2.战列人口到50%时,战列越多越好。
3.纯战列舰队可以战胜混编舰队。
问题2:纯战列舰队会被纯鱼雷艇舰队击败么?
回答2:
看上图结果:
1.会,纯战列舰队会被纯鱼雷艇舰队击败,但配有20%人口以上的驱逐舰就可以避免这种情况。
2.以鱼雷艇为主的舰队面对混编战列驱逐舰队效果极差。
问题3:在考虑三类船混合搭配的情况下,哪种配比获胜概率最大?
回答3:
测试前三类舰船以1%的精度自由组合(共5050种配比)并交战的结果,按照[82%战列舰18%驱逐舰无护卫]配比的情况取得了最多的获胜场次:4762次,换算为胜率就是94.3%。可以说是比较万金油的配比了。
不考虑零头,我们大致可以认为配船达到1战列舰配1驱逐舰就可以了。当然这跟我钦定的船支装备也有关,换个装备再上去测就变个结果比例很正常。但至少可以肯定混编舰队是比纯类型舰队要优秀的。
附模拟所用数据:
(对混合防护战列舰的伤害我取的是对护甲和对护盾两种防护方式的算术平均值,算是偷了个懒吧)
模拟程序已放在2楼的网盘链接中。
模拟步骤就是每天根据设定好的武器/防护配置让双方的舰队给对方都造成伤害,直到其中一方倒下。纪录双方舰队人口之差。